Minggu, 19 Oktober 2014

Komunikasi Grafis

Grafis merupakan sebuah bentuk komunikasi visual dimana dengan sebuah titik atau goresan sederhana orang dapat mengkomunikasikan pesan kepada orang lain. Komunikasi grafis dapat diartikan sebagai proses penyampaian lambang-lambang yang mengandung pengertian tertentu oleh seseorang kepada orang lain melalui media cetak.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan se-efektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang dapat dibunyikan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.

Grafis memiliki unsur-unsur yang dapat digabungkan dan dirancang dengan baik untuk menghasilkan sebuah media komunikasi yang komunikatif dan sugestif. Unsur komunikasi grafis yang vital adalah teks, ilustrasi dan warna. Unsur lain yang sering digunakan sebagai penekanan pesan adalah banner dan flash/pancaran sinar.
1) Teks
Teks terdiri atas bagian judul (headline), subjudul, naskah (body copy), logo dan kata penutup.
a)  Judul
     Judul  merupakan  bagian  terpenting  dari  teks  yang  berfungsi  untuk
     menarik  perhatian  dan  merupakan  hal  yang  pertama  dibaca.  Judul
     mampu mengarahkan pembaca untuk lebih jauh mengetahui tentang isi
     pesan  atau  produk  yang  ada  didalamnya.  Hal-hal  yang  perlu
     diperhatikan dalam mendesain judul adalah:
    1.  Bentuk huruf mendukung judul dan memancarkan watak tulisan
    2.  Judul kontras dengan teks lainnya (warna, ukuran, bentuk)
    3.  Tempatkan dalam frame atau bingkai
    4.  Kata tidak terlalu panjang, mudah dibaca
    5.  Tempatkan judul ditengah-tengah
    6.  Hindari judul dengan huruf kapital semua
b)  Subjudul
     Subjudul merupakan lanjutan keterangan dari judul yang menjelaskan
     makna atau arti dari judul dan umumnya lebih panjang dari judulnya.
     Subjudul  dapat  juga  disebut  sebagai  kalimat  peralihan  yang
     mengarahkan  pembaca  dari  judul  ke  kalimat  pembuka  dari  naskah.
     Ukuran huruf dalam subjudul biasanya lebih kecil dari judul. Berikut ini
     beberapa hal yang perlu diperhatikan saat mendesain subjudul :
     1.  Subjudul serasi dan saling mendukung dengan judulnya
     2.  Hindari penempatan dibawah kolom
     3.  Gunakan warna berbeda dengan warna teks naskah
     4.  Gunakan garis dibawah atau diatas subjudul untuk kejelasan
     5.  Sesuaikan jenis huruf dengan judul dan naskah
     6.  Gunakan tipe huruf yang kontras
c)  Naskah
     Naskah adalah kalimat yang menerangkan lebih rinci tentang isi pesan
     yang ingin disampaikan, berfungsi untuk mengarahkan pembaca dalam
     mengambil sikap, berpikir dan bertindak lebih lanjut.
d)  Logo
     Logo adalah tanda pengenal yang tetap dari perusahaan atau institusi
     yang dibuat secara singkat, sederhana dan komunikatif menggunakan
     huruf dan gambar. Beberapa faktor yang perlu dipertimbangkan dalam
     menetapkan visualisasi logo adalah sejarah, identitas atau kekhasan,
     unik, asosiatif, artistik, simbolik.
e)  Kata penutup
     Kata penutup adalah kalimat pendek yang jelas, singkat, jujur dan jernih
     yang biasanya bertujuan untuk mengarahkan pembaca untuk membuat
     keputusan.

2) Ilustrasi
Ilustrasi merupakan unsur grafis yang sangat vital dan dapat disajikan mulai dari goresan atau titik sederhana sampai dengan yang kompleks. Ilustrasi berfungsi untuk :
1.  Menarik perhatian
2.  Merangsang minat pembaca terhadap keseluruhan pesan
3.  Memberikan penjelasan atas pertanyaan
4.  Menonjolkan keistimewaan produk
5.  Memenangkan persaingan
6.  Menciptakan suasana khas
7.  Dramatisasi pesan

Ilustrasi dapat berupa gambar, foto maupun grafis lainnya. Gambar merupakan penjelasan yang dapat menerjemahkan isi pesan secara menyeluruh, mampu menarik perhatian sekaligus menangkap pandangan secara sepintas.

3) Warna
Warna adalah hal yang pertama dilihat oleh seseorang, terutama warna background. Warna merupakan unsur penting dalam grafis karena memberikan dampak psikologis kepada orang yang melihat. Untuk mencapai desain warna yang efektif dapat dimulai dengan memilih warna yang dapat merepresentasikan tujuan dari media komunikasi grafis yang dibuat. Contoh, untuk mendesain media grafis bagi anak TK, maka sebaiknya memilih warna-warna cerah untuk membuat suasana ceria.

Media komunikasi grafis adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis. Secara garis besar, media komunikasi grafis dapat dikelompokkan menjadi lima
1.  Media cetak, misal stiker, sampul buku, poster, selebaran (leaflet), kop surat,  katalog 
Gambar Media komunikasi grafis cetak
2. Media luar ruangan, misal spanduk, papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard
Gambar Media komunikasi grafis luar ruangan
1. Media elektronik, misal radio, televisi, internet, animasi computer
2. Tempat pajang (display), misal etalase, desain gantung, floor stand
3. Barang-barang kenangan, misal kaos, topi, paying, aneka souvenir

My Notes :
Komunikasi grafis adalah proses penyampaian lambang-lambang yang mengandung pengertian tertentu oleh seseorang kepada orang lain melalui media cetak. Grafis memiliki unsur-unsur yang dapat digabungkan dan dirancang dengan baik untuk menghasilkan sebuah media komunikasi yang komunikatif dan sugestif. Unsur komunikasi grafis yang vital adalah teks, ilustrasi dan warna. Teks terdiri atas bagian judul (headline), subjudul, naskah (body copy), logo dan kata penutup.

Ilustrasi dapat berupa gambar, foto maupun grafis lainnya. Secara garis besar, media komunikasi grafis dapat dikelompokkan menjadi lima yaitu media cetak, media luar ruangan, media elektronik, media display dan barang kenangan.

Jumat, 17 Oktober 2014

Sketsa Suasana Ramai

Tema sketsa lebih banyak dikaitkan dengan subyek yang diangkat dari penggarapan obyek-obyek outdoor. Dalam hal ini, pemandangan diluar seperti kebun, ladang, perkampungan padat, keramaian kota, gedung-gedung dan kesibukan orang dipasar merupakan obyek menarik yang menggugah pelukis untuk membuat sketsa melalui pengalaman langsung. Kontak langsung melalui pengamatan untuk mendapatkan impresi dan mengembangkan imajinasi menjadi bagian penting dari proses penciptaan dan pemilihan tema dalam sketsa. Dalam proses kerja seperti ini tentulah banyak diperoleh keuntungan, antara lain mempertajam pengamatan, meningkatkan kepekaan dan kemampuan koordinasi mata dan ketrampilan tangan.

Terdapat dua pendekatan dalam menggunakan garis sebagai media ungkapan sketsa, yaitu pendekatan kontur dan pendekatan gestur. Pada pendekatan kontur, sketsa dihadirkan dengan garis-garis tunggal seakan tak terputus, sebagai batas yang mengelilingi bentuk subyek-subyeknya tanpa harus kehilangan spontanitasnya. Garis-garis yang dibentuk secara free-hand ini tampak eksplisit, tajam dan presisi. Tak ada garis yang salah. Tak ada garis yang diulang dan berlebihan, apalagi arsir.

Pada pendekatan gestur, sketsa dibentuk oleh garis-garis yang dihadirkan dengan gesekan tangan secara kontinyu sepanjang proses penciptaan. Dengan cara ini, bentuk sketsa lebih merupakan impresi namun menjadi mengabur, karena banyak garis yang saling menumpuk.

Dalam menggambar suasana keramaian, gambarlah secara keseluruhan, hindarkan keinginan untuk menggambar secara detail. Pertimbangkan obyekobyek gambar yang akan ditampilkan dalam gambar sketsa maupun yang hendak dihilangkan. Ada banyak jenis pohon, bukit, rumah, sungai, sawah dan lain-lain. Semuanya dapat menjadi obyek gambar yang menarik.

Gambar Sketsa suasana ramai
My Notes :
Tema sketsa lebih banyak dikaitkan dengan subyek yang diangkat dari penggarapan obyek-obyek outdoor yang menggugah pelukis untuk membuat sketsa melalui pengalaman langsung. Terdapat dua pendekatan dalam menggunakan garis sebagai media ungkapan sketsa, yaitu pendekatan kontur dan pendekatan gestur.

Sketsa Makhluk Hidup

Makhluk hidup (tumbuhan, binatang dan manusia) lebih membutuhkan kecermatan jika ingin dituangkan dalam media gambar. Menggambar tumbuhan dan binatang ada perbedaannya, misalnya tumbuhan yang diam dapat diamati secara tetap, sedangkan binatang tidak karena selalu bergerak. Oleh sebab itu, untuk menggambar binatang secara langsung lebih memerlukan kecepatan dan ketajaman penglihatan dibanding menggambar tumbuhan.

Menggambar tumbuh-tumbuhan sama dengan menggambar obyek lainnya. Yang penting adalah bagaimana melakukan persepsi terhadap bentuk, warna dan karakter dari setiap jenis dan kelompok tumbuhan itu, kemudian dipindahkan ke atas bidang gambar.

Binatang sangat kaya akan rupa. Untuk itu, dalam menggambar binatang diperlukan pengenalan terhadap bentuk dan anatomi setiap kelompok binatang itu. Bentuk binatang melata berbeda dengan bentuk binatang air, binatang menyusui berkaki empat berbeda bentuknya dengan binatang kelompok unggas. Bahkan dalam satu kelompok terdapat pula perbedaannya; misalnya dalam kelompok binatang menyusui, bentuk kuda berbeda dengan bentuk anjing berbeda pula dengan bentuk sapi.

Menggambar manusia memerlukan keterampilan dan ketekunan yang lebih dibanding menggambar obyek lainnya. Hal ini disebabkan karena bentuk tubuh manusia memiliki anatomi tubuh dan plastisitas yang kompleks dan sekaligus indah. Untuk dapat menguasainya dibutuhkan pengetahuan tentang anatomi plastis tubuh manusia, yaitu tentang fenomena permukaan bentuk tubuh manusia.

Seniman Yunani Kuno sangat tertarik pada keindahan tubuh, mereka mendapatkan proporsi ideal tinggi manusia adalah tujuh setengah kali panjang kepalanya, sedangkan Leonardo Da Vinci mematok proporsi ideal tinggi manusia adalah delapan kali tinggi kepalanya.

Anatomi tubuh manusia memang rumit, namun demikian, untuk memudahkan memahami dan menggambarnya perlu diketahui terlebih dahulu bentuk dasarnya. Bahwa bentuk dasar tubuh manusia jika dikembalikan ke bentuk esensinya dapat menjadi rangkaian bentuk silinder bervolume serta terbentuk oleh otot-otot utama sebagai gambar berikut :

Gambar Proporsi tubuh orang dewasa
Sebagaimana yang dijelaskan sebelumnya, bahwa tinggi tubuh manusia dewasa normal tingginya 7, 5 – 8 tinggi kepalanya, namun menjadi berbeda pada tinggi tubuh remaja, anak dan bayi. Selain ukuran tinggi tubuh, adapula ciri khusus pada bentuk tubuh wanita maupun laki-laki. Hal yang paling menonjol pada perbedaan tubuh wanita dan laki-laki, wanita pinggulnya lebih lebar dibanding bahunya sedang laki-laki sebaliknya.

Berikut ini adalah contoh urutan yang dapat dilakukan jika ingin menggambar wajah manusia :

Gambar Sketsa wajah manusia
My Notes :
Menggambar binatang dan manusia lebih sulit dibandingkan menggambar tumbuhan, karena harus memperhatikan proporsi tubuh binatang dan manusia, selain itu, binatang selalu bergerak. Proporsi ideal tinggi manusia dewasa normal tingginya 7, 5 – 8 tinggi kepalanya. Bentuk dasar tubuh manusia jika dikembalikan ke bentuk esensinya dapat menjadi rangkaian bentuk silinder bervolume.

Prinsip-prinsip Dasar Animasi

1) Pengertian Prinsip – prinsip Dasar Animasi
Kelahiran animasi sudah dimulai sejak jaman batu yaitu lebih dari 15000 tahun  yang  lalu.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  ditemukannya  lukisan  dan  cerita bergambar  pada  dinding  gua  jaman  paleolitikum.  Berabad-abad  kemudian perkembangan  cerita  bergambar  sampai  pada  bangsa  Mesir  kuno  yaitu  pada tahun 2000 SM yang sering sekali menggambar subjek yang diceritakan dalam bentuk  pergerakan.  Salah  satu  gambar  yang  ditemukan  adalah  beberapa gambar  posisi  gulat  pada  jaman  Mesir.  Kebiasaan  menggambar  ini juga  diikuti oleh bangsa Yunani dan Romawi. Perkembangan cerita bergambar pada jaman kuno inilah yang merupakan cikal bakal teknik animasi jaman sekarang. Pada  tahun  1914,  Winsor  McCay  membuat  animasi  bernama  Gertie the Dinosaur.  Pada  tahun  berikutnya  Otto  Mesmer  membuat  animasi  bisu  dengan plot cerita terkenal yaitu Felix the Cat.

Pelopor dunia animasi adalah Walt Disney dan Roy Disney. Pada tahun 1923  mereka  membuat  animasi  fantasi  disertai  iringan  musik  dengan  tokoh kartun seekor tikus bernama Mortimer, sebuah tokoh cikal bakal Mickey Mouse. Setelah  sukses dalam menghidupkan  Mickey  Mouse mereka membuat  animasi "White  snow  and  seven  dwarfs"  dan  berbagai  animasi  lainnya  yang  sukses sampai sekarang dinaungi oleh Pixar Animation.

Animasi  mampu  menyampaikan  suatu  konsep  yang  kompleks  menjadi menarik  secara  visual  dan  juga  dinamik  sehingga  animasi  terus  berkembang hingga saat ini. Untuk menjadi sebuah animasi yang menarik secara visual maka muncul teori yang dinamakan Prinsip – prinsip Animasi. Prinsip  –  prinsip  Animasi  di  gunakan  para  animator  sebagai  pakem  atau pedoman  utama  Gambar  bergerak  menjadi  lebih  hidup.  Secara  sederhana prinsip  kerja  animasi  adalah  dengan:  Menumpuk  beberapa  gambar  secara bergantian  dan  berurutan  Contoh:  Prinsip  kerja  animasi  dengan  menumpuk beberapa  gambar  secara  berurutan  dalam  tempo  yang  cepat.  Gambar  akan ditampilkan  mulai  dari  urutan  pertama  sampai  terakhir  sehingga  seolah  olah gambar yang ada misalnya gambar bola bergerak dari bawah keatas. Kecepatan gerak bola tergantung pada delay antar gambar. Semakin kecil delay maka akan semakin  cepat  pula  gerakan  bola  itu.  Langkah  ini  juga  merupakan  cara pembuatan kartun-kartun klasik.

Maka  secara  umum  prinsip  dasar  animasi  adalah  Prinsip-prinsip  yang digunakan  seorang  animator  untuk  mengetahui  dan  memahami  bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik,  dinamis  dan  tidak  membosankan.  Prinsip  dasar  ini  animasi  ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun.

Dua  orang  animator  profesional   Thomas  dan  Ollie  Johnston memberikan  12  prinsip  animasi  yang  di  adopsi  dari  animasi  produksi  Walt Disney. Merekalah yang merumuskan kedua belas prinsip animasi tersebut. 12 prinsip  dasar  animasi  ini  diciptakan  pada  tahun  1930,  dan  dikenalkan  pertama kali  pada  tahun  1981  lewat  buku  mereka  The  Illusion  of  Life:  Disney Animation.  Munculnya  12  prinsip  animasi  karena  dapat  menciptakan  hasil animasi  yang  menarik,  dinamis  dan  tidak  membosankan.  Prinsip  animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Selain itu juga untuk menunjukkan suatu ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi itu sendiri adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis dan dengan gerakan yang alami (realistis).

2) Pentingnya Prinsip Dasar Animasi
Awal  mula  perkembangan  animasi  dipengaruhi  oleh  keberadaan  komikkomiknya.  Seperti  di  Perancis  dan  Swedia  yang  terkenal  dengan  komik   Doc Martin dan Tintin. Perkembangan komik yang sedemikian pesat telah melahirkan banyak  tokoh-tokoh  kartun  eropa  terkenal,  diantaranya  selain  Doc  Martin  dan Tintin adalah Asterix dab Obelix, Johan dan Pirlouit, steven sterk, Lucky Lucke,
Smurf, dl.

Karakter  komik  tersebut  akan  menjadi  lebih  menarik  ketika  gambargambar  ini  disuguhkan dengan kemampuannya  untuk  dapat bergerak. Animasi merupakan serangkaian gambar yang bergerak.  Pengaruh yang ia berikan akan menjadi  semakin  besar  dibandingkan  kemampuannya  ketika  ia  statis  sebagai gambar  biasa.  Penyampaian  informasi  menggunakan  animasi  juga  dapat dimanipulasi  sedemikian  rupa  hingga  pesan  yang  ingin  disampaikan  dapat dimengerti  oleh  khalayak  umum  ataupun  dibuat  khusus  sehingga  hanya  dapat dimengerti oleh mereka dengan pendidikan tertentu.

Dengan  Prinsip  dasar  tersebut  Animasi  mampu  menyampaikan  suatu konsep yang kompleks menjadi menarik secara visual dan juga dinamik sehingga animasi terus berkembang hingga saat ini.

3) Konsep Dasar Prinsip Animasi
Keinginan  manusia  untuk  membuat  gambar  yang  hidup  dan  bergerak sebagai  bentuk  dari  pengungkapan  (expression)  mereka.  Hal  ini  adalah  yang mendasari munculnya 12 Prinsip Animasi.  Konsep utama yang Mendasari  Teori Prinsip  –  prinsip  Animasi  adalah  fenomena  kelemahan  mata  manusia  yang disebut  :  persistance  of  vision  (pola  penglihatan  yang  teratur). Paul  Roget, Joseph  Plateau  dan  Pierre  Desvigenes,  melalui  peralatan  optik  yang  mereka ciptakan,  berhasil  membuktikan  bahwa  mata  manusia  cenderung  menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola.

4) Fungsi Prinsip – prinsip Dasar Animasi
Saat ini gambar menjadi lebih unggul sebagai media penyampaian informasi karena gambar memiliki makna yang lebih padat daripada tulisan. Seiring dengan berkembangnya teknologi media, tulisan kemudian muncul sebagai gambar dalam layar komputer ketika diasosiasikan dalam bidang periklanan.

Akan menjadi lebih menarik ketika gambar-gambar ini disuguhkan dengan kemampuannya untuk dapat bergerak. Animasi merupakan serangkaian gambar yang bergerak. Pengaruh yang ia berikan akan menjadi semakin besar dibandingkan kemampuannya ketika ia statis sebagai gambar biasa. Penyampaian informasi menggunakan animasi juga dapat dimanipulasi sedemikian rupa hingga pesan yang ingin disampaikan dapat dimengerti oleh khalayak umum ataupun dibuat khusus sehingga hanya dapat dimengerti oleh mereka dengan pendidikan tertentu.

Seperti pada pertemuan sebelumnya 12 prinsip dasar animasi pertama kali diperkenalkan oleh animator kawakan dari Walt Disney Studios, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston, sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya berjudul “ The Illussion of Life ”.

Fungsi Utama dari Prinsip – prinsip Dasar Animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. Sebab dua tokoh animasi tersebut menciptakan prinsip – prinsip tersebut dengan maksud agar sebuah Karakter mampu melakukan gerakan nyata baik itu benda, hewan maupun manusia dengan semirip mungkin. Pada dasarnya prinsip animasi adalah teori dasar fisika yang di aplikasikan pada animasi karakter. Namun secara spesifik bisa di artikan sebagai teori dasar yang wajib dimiliki oleh animator menghidupkan karakter animasinya

Prinsip animasi diatas dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.

Di dalam mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar dalam animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung yang mana kita sebagai sutradara harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton. Hal ini berarti kita harus memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan. Karena dalam beberapa kasus film animasi, prinsip yang di terapkan tidak di imbangi dengan ide cerita yang cemerlang. Hal ini tidak menutup kemungkinan terjadinya kegagalan produksi.

Diluar itu fungsi dari prinsip animasi banyak di manfaatkan sebagai perantara komunikasi antar pembuat film animasi (studio) dengan penonton atau penikmat film. Dengan prinsip animasi seorang animator dapat menyisipkan ekspresi karakter dan menarik perhatian para audien. Sehingga penonton bisa terhibur dengan adegan lucu, sedih, menggemaskan, jengkel, atau empati lain yang dihadirkan karakter melalui penerapan prinsip animasi. Penerapan prinsip animasi sebagai media hiburan bagi penonton. Dengan penggarapan prinsip animasi yang serius dan tepat mampu menghadirkan produk animasi yang memiliki daya jual. Fungsi hiburan ini biasanya digunakan pada film, video game, video klip, dan laiin lain.

Prinsip animasi juga digunakan untuk media presentasi materi tertentu. Fungsi prinsip ini digunakan untuk membawa suasana presentasi menjadi tidak kaku dan menarik audiens, dan diharapkan dapat tercapainya penyampaian In formasi secara efektif dan efisien. Karena Presentasi menjadi menarik dan tidak membosankan, memperindah tampilan presentasi, memudahkan saat menyajikan presentasi, mempermudah penggambaran dari sebuah materi yang hendak di sampaikan.

Saat ini animasi adalah media yang sangat popular di bidang multimedia. Seiring dengan perkembangan teknologi seorang animator menjadi lebih mudah untuk menerapkan prinsip animasi pada sebuah produk animasi. Dan pengaruh Prinsip animasi terhadap metode penyampaian informasi pada khalayak umum.

Fungsi lain dari prinsip animasi adalah di dunia periklanan, karena penerapan prinsip ini mampu menjadi daya tarik bagi sebuah produk. Sehingga konsumen menjadi tertarik untuk membeli atau memiliki. Karena dalam bidang ini prinsip animasi bisa menjadi fungsi hias yang mempercantik tampilan iklan.

Kaidah atau prinsip animasi digunakan pada saat animator akan membuat sebuah film animasi 3D ataupun 2D. Kedua belas prinsip ini harus selalu digunakan, karena dalam pembuatan film animasi ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi. Jika salah satu dari prinsip ini tidak ada maka animasi yang dibuat akan terkesan berbeda, namun tetap bisa disebut animasi.

Kedua belas prinsip animasi banyak diterapkan dalam film animasi produksi Disney atau Pixar. Sedangkan pada film animasi produksi Jepang atau biasa disebut Manga kedua belas prinsip ini tidak di gunakan semuanya, animasi seperti ini disebut dengan limited animation.

5) 12 Prinsip – prinsip Dasar Animasi
Pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya 12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya.

Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlahkarikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya ’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup. Untuk itulah maka Prinsip animasi yang berjumlah dua belas itu didefinisikan oleh Thomas dan Ollie Johnston.

Dua belas prinsip animasi muncul karena Frank Thomas dan Ollie Johnston mempunyai semangat untuk meneliti dan mengembangkan karya seni baru saat mereka masih muda, prinsip dasar itu merupakan hasil eksperimen dan latian mereka serta atas keinginan dari walt disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah objek baik itu benda, hewan maupun manusia. Selain itu juga untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian sebuat karakter. Kedua belas Prinsip tersebut meliputi : squash and stretch, anticipation, Staging, Straight Ahead And Pose to Pose, Follow Through And Overlapping Action, Slow In And Slow Out, Archs, Secondary Action, Timing, Solid Drawing, Appeal, Exageration.

1) Squash And Stretch
Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada dasarnya, ketika sebuah benda yang permukaannya empuk, saat menghantam benda lain dengan keras akan berubah bentuknya sementara sebelum akhirnya bisa kembali lagi ke bentuk semula. Beda dengan benda yang permukaannya keras, ketika menghantam benda lain, bentuknya tetap dan tidak berubah.

Gambar Squash and Stretch pada animasi bola

Dari gambar di atas, kita bisa menentukan bola mana yang permukaannya keras dan mana yang tidak. Hal tersebut bisa diketahui dari: ‘’Bola yang keras tidak mengalami perubahan bentuk (deformation), sedangkan bola yang empuk mengalami perubahan bentuk menjadi gepeng saat dia mulai jatuh dan menghantam lantai sebelum akhirnya kembali lagi ke bentuk aslinya’’.

Hasil pantulan yang dihasilkan juga berbeda. Ilustrasinya, bola yang keras jika dijatuhkan tentunya tidak akan memantul kembali sekuat bola lunak yang dijatuhkan. Selain itu, Squash and Stretch sering juga digunakan dalam animasi untuk menunjukkan emosi dari sebuah karakter.

Gambar Squash and Stretch pada expresi karakter

Squash and Stretch membantu membuat emosi tersebut untuk lebih bisa dirasakan oleh penonton. Bahkan dalam animasi realis pun, prinsip ini juga tetap dipakai karena sebenarnya prinsip ini berlaku juga di dunia nyata.

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

2) Anticipation

Gambar Contoh-contoh Anticipation
Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda pada penontonmengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation ini biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions, misal di antara posisi berdiri dan berlari.

Gambar Contoh Anticipation pada Donal Bebek

Dari gambar di atas, kita sudah bisa menebak dengan pasti apa yang akan dilakukan oleh si Donald Duck, dia akan berlari. Inilah yang dimaksud sebagai Anticipation sebagai transisi dari 2 major actions (dalam kasus ini berdiri dan berlari) sehingga penonton tahu apa yang akan dilakukan oleh si karakter.

Gambar Anticipation dalam kehidupan nyata


Kita bisa perhatikan bagaimana gerakan anticipation yang dibuat selalu adalah kebalikan dari gerakan berikutnya. Jika gerakan berikutnya ke arah atas, anticipationnya akan ke bawah, dll.

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu

3) Staging
Di dalam mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar dalam animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung yang mana kita sebagai directornya harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton. Hal ini berarti kita harus memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan.

Gambar Contoh Staging
Dalam dunia animasi, yang paling sering berurusan dengan prinsip ini adalah storyboarder, karena dia bertugas untuk mempresentasikan ide dalam bentuk tulisan menjadi shot-shot dalam bentuk gambar, yang mana nantinya akan menjadi panduan utama bagi animator dalam bekerja.

Gambar Staging yang baik
Sekalipun dalam gambar itu, tokoh-tokohnya hanya berupa siluet, tapi kita bisa mengetahui dengan pasti apa yang sedang mereka kerjakan.Dalam banyak kasus, seringkali kita hanya perlu untuk mengubah camera angle untuk mendapatkan siluet yang tepat sekalipun action yang dilakukan sama.

Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

4) Straight Ahead And Pose to Pose

Gambar Macam-macam Straight Ahead dan Pose to Pose
Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose.
Straight Ahead
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

Gambar Contoh Straight Ahead
Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya. Dimana gambar awal sampai dengan gambar akhir menunjukan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan tujuannya. Yang termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam gerakan gambar inbetween/ gambar di antara 2 key pose) perubahan volume, ukuran, proporsi, bahkan juga bisa berupa gerakan yang lebih liar dan spontan.

Pose to Pose
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

Gambar Contoh Pose to Pose
Dalam Pose to Pose, segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu.

5) Follow Through And Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

Gambar Follow Through

Konsep dari Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling berhubungan, tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi 'lead' (benda utama yang bergerak), maka semua benda-benda yang tersambung dengan benda 'lead' ini akan ikut bergerak tapi tidak secara bersamaan.

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan salingsilang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

Gambar contoh Follow through dan Overlaping Action

6) Slow In And Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

Gambar Skema Slow In dan Slow Out

Slow In dan Slow Out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow In dan Slow Out ini prinsipnya sama seperti Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB). Oleh karena itu dalam rumus GLBB ada variable a / acceleration yang dapat bernilai + (percepatan) atau - (perlambatan).

Gambar Perbedaan animasi normal (kanan) dengan efek slow in/slow out (kiri)

Dengan menggunakan software animasi sekarang, slow in / slow out (kadang disebut ease in / ease out) ini bisa kita lakukan dengan hanya klik 1 tombol atau melakukan beberapa adjustment.

Gambar sebelah kiri adalah gambar bola yang jatuh dengan kecepatan konstan, sedangkan yang kanan adalah bola yang jatuh dengan efek slow in. Kedua animasi ini juga memiliki jumlah frame atau gambar yang sama.

7) Arch

Gambar Contoh Archs
Archs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip ini adalah seperti sebuah pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva. Prinsip ini biasanya diaplikasikan pada saat kita membuat inbetweening. Dengan Arcs, kita bisa membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh membuat kepala sedikit menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan tampak lebih alami.

Gambar Macam-macam Archs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

Gambar Contoh Archs dalam suatu kegiatan
Dengan membuat garis punggungnya menjadi sebuah kurva, kita dapat memunculkan persepsi bahwa benda yang diangkat adalah benda yang berat.

8) Secondary Action
Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama.

Gambar Contoh Secondary Action

Nah, gerakan utamanya adalah orang itu sedang berlari, sedangkan gerakan sekundernya adalah topi santa clausnya yang bergerak. Jadi topi itu baru ikut bergerak karena disebabkan oleh gerakan utamanya, inilah yang dimaksud dengan secondary action.

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

9) Timing
Gambar Contoh Timing
 

Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut dengan istilah in-between.

Prinsipnya, semakin banyak inbetween, berarti durasi semakin lama sehingga action yang sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga. Oleh karena itu, timing chart yang pas akan merepresentasikan persepsi dari action yang pas pula.

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela. 

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

10) Appeal
  Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Gambar Contoh Appeal dalam animasi Toy Story

Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan.

11) Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.

Gambar pose normal dan Exaggeration
Exaggeration adalah salah satu kekuatan medium animasi. Pada intinya melebih-lebihkan action, ekspresi atau apapun dalam animasi kita sehingga terlihat lebih menarik dan lebih cartoon.

Gambar macam macam exaggeration

12) Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

Gambar Step by step Solid Drawing

Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat bervolume dan konsisten dalam setiap frame animasi.Segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan apapun yang menempel dengan si karakter tetap konsisten letak dan bentuknya.

Gambar Contoh-contoh Solid Drawing

Gambar Solid Drawing dalam pergerakan tangan
Solid drawing berbeda dengan 'detailed drawing' dan 'realistic drawing', solid drawing lebih menekankan pada bagaimana karakter tersebut bisa dengan baik dianimasikan dalam ruang 3D

Sketsa Bentuk

Bentuk-bentuk obyek alam benda adalah benda mati yang tidak dapat bergerak, sehingga lebih mudah untuk dibuat gambarnya karena kita dapat menganalisa obyek tersebut dengan lebih baik.

Dengan menggunakan kelima panca indra anda, cobalah untuk memahami/menganalisa sebuah obyek benda mati yang akan anda gambar. Biasakan untuk melihat, menyentuh, meraba, mencium, mendengar dan merasakan sebuah obyek sebelum mulai menggambar. Kegiatan ini akan membantu anda dalam memahami karakter obyek dan mengungkapkan karakter obyek tersebut dalam bentuk gambar.

Ada beberapa kemampuan yang harus dikuasai dalam menggambar alam benda yaitu :
1. Memilih dan menyusun benda yang akan digambar serta menentukan sudut
    pandang yang baik.
2. Mentransformasikan bentuk tiga dimensi ke atas bidang dua dimensi dengan
    garis dan unsur lainnya.
3. Menjadikan ilusi tiga dimensi terhadap benda yang digambar dengan
    menerapkan prinsip perspektif, memberikan warna dan gelap terang.
4. Mentransformasikan karakter benda yang digambar misalnya karakter benda
    keras, lunak, liat, dan pejal.

Dalam mentransformasikan wujud tiga dimensional menjadi gambar dua dimensional pengetahuan dan keterampilan tentang perspektif sangat membantu untuk menciptakan ilusi keruangan. Selain itu, kemampuan membuat skala dari ukuran sebenarnya menjadi lebih kecil atau lebih besar adalah hal penting. Biasanya menggambar alam benda jarang menerapkan ukuran yang lebih besar dari obyek aslinya, paling besar sama dengan ukuran sebenarnya (life size). Menggambar alam benda yang ukurannya lebih kecil dan disesuaikan dengan ukuran kertas, pengukuran skalanya dapat dilakukan dengan teknik yang sangat sederhana tetapi efektif. Dengan hanya menggunakan batang pensil, tangan direntangkan lurus ke depan dan pensil dipegang tegak lurus diarahkan kepada benda yang digambar, mata dipicingkan lalu ibu jari digunakan untuk menandai ukuran benda yang digambar pada batang pensil itu kemudian digunakan sebagai skala gambar pada kertas gambar.

Sebagai contoh, anda ingin membuat gambar sketsa sebuah cangkir seperti gambar dibawah :

Gambar Obyek gambar berupa cangkir

Posisikan obyek cangkir tersebut sedemikian rupa sehingga tampak menarik. Amati bentuknya, raba permukaannya untuk lebih memahami cangkir tersebut. Sebelum memulai menggambar perhatikan komposisi dari cangkir tersebut, ukurlah dengan menggunakan pensil yang akan dipakai untuk menggambar.

Gambar Pembuatan skala menggunakan pensil

Selanjutnya ukuran tersebut dipindahkan ke kertas yang akan digunakan untuk menggambar. Buatlah garis bantu dengan goresan tipis saja, agar mudah dihapus

Gambar Pemindahan skala ke kertas gambar

Setelah garis bantu siap, mulailah membuat sketsa gambar cangkir tersebut

Gambar Sketsa gambar cangkir

Gambar Sketsa

Sket (sketch) merupakan gambaran atau lukisan yang kasar, ringan, semata-mata garis besar atau belum selesai. Kadang kala hanya digunakan sebagai pengingat-ingat saja.

Sketsa atau sket (sketch) secara umum dikenal sebagai bagan atau rencana bagi sebuah lukisan. Dalam pengertian itu, sketsa lebih merupakan gambar kasar, bersifat sementara, baik diatas kertas maupun diatas kanvas, dengan tujuan untuk dikerjakan lebih lanjut sebagai lukisan.

Manfaat sketsa adalah sebagai berikut
1. Untuk memberikan gambaran tema
2. Meminimalisir kesalahan
3. Mempertajam pengamatan
4. Meningkatkan kemampuan mengkoordinasi hasil pengamatan dan ketrampilan tangan

Ada beberapa aturan yang perlu diperhatikan dalam membuat gambar sketsa :
1. Membuat kerangka gambar yang terdiri dari garis-garis vertikal, horizontal,
    diagonal maupun garis melengkung secara tipis-tipis.
2. Menggambar garis sekundernya, misalnya melukis kerangka kotak/kubus
    dalam keadaan tipis.
3. Menebalkan garis-garis sketsa yang sudah benar. Ketebalan sesuai dengan
    karakter jenis garis yang diinginkan.

Terdapat beberapa peralatan yang dibutuhkan untuk membuat gambar sketsa :
1. Media gambar : kertas gambar (kertas HVS, kertas manila, kertas
    padalarang, kertas roti, kertas kalkir, kertas sketsa).
2. Alat gambar manual : pensil, rapido.
3. Alat gambar digital : komputer dengan program Computer Aided Design
    (CAD), digital pen, software design grafis.
4. Alat bantu gambar : light box, scanner, meja gambar, mesin gambar, mistar
    gambar segitiga, busur derajat, mal, sablon, dan penghapus.

Kekuatan garis bergantung pada kertas yang dipergunakan. Makin kasar kertas yang digunakan, makin gelap goresan pensil yang diperoleh. Sebaliknya makin licin kertas, makin abu-abu goresan itu.

Pensil adalah salah satu media gambar yang murah, mudah ditemukan, mudah digunakan dan bisa dibawa kemana saja. Banyak sekali macam dan jenis potlot/pensil sesuai dengan penggunaannya, antara lain:
1) Pensil biasa
Pensil biasa dengan batang kayu relatif murah, dapat dipakai untuk membuat berbagai macam goresan, dan dapat digunakan untuk menutup bidang gambar dan membuat bayangan. Walaupun pensil biasa sudah cukup cocok untuk dipergunakan menggambar, namun dalam pengunaannya harus diperhatikan mutu dan jenis pensilnya.

2) Pensil keras (Hard/H)
Pensil jenis ini memiliki tingkat dan kwalitas kekerasan mulai dari 9 H (sangat keras) kemudian F. Pensil jenis ini biasanya banyak dipakai untuk menggambar mistar, karena jenisnya yang keras tersebut. Semakin keras tingkatan isi pensil, semakin dapat digunakan untuk menghasilkan garisgaris yang padat, halus dan tipis.

3) Pensil sedang (Medium/HB)
Pensil ini dipakai untuk membuat desain/sket/gambar rencana, baik untuk gambar dekorasi maupun gambar reklame.

4) Pensil lunak (Soft/B)
Isi pensil yang lunak dapat menghasilkan garis-garis yang padat, gelap dan nada gelap terang. Untuk hampir semua gambar tangan bebas, pensil jenis B merupakan jenis pensil yang banyak manfaatnya. Jenis pensil ini banyak dipakai untuk menggambar potret, benda atau pemandangan alam dalam warna hitam putih.

5) Konte
Berwarna hitam arang dan berbeda dengan pensil biasa karena mempunyai goresan yang tebal dan lebar. Dibedakan pula menjadi :
1. Hard / H / Keras
2. Medium / HB / Sedang
3. Soft / B / Lunak

6) Pensil warna
Pensil ini mengandung lilin dan tersedia dalam 12 macam warna.
Secara umum teknik memegang pensil dibedakan menjadi 2 macam yaitu :
1. Memegang pensil seperti menulis, cara ini sangat sesuai jika Anda
    ingin menghasilkan gambar yang detail.

Gambar Posisi memegang pensil seperti menulis

2. Memegang pensil antara ibu jari diatas dan 4 jari dibawahnya, teknik
    seperti ini sangat baik untuk membuat garis-garis yang berani

Gambar Posisi memegang pensil untuk menggaris

Memberi tekanan yang berbeda ketika memegang pensil juga menghasilkan arsir yang berbeda. Semakin kuat tekanan maka arsir yang dihasilkan tebal sebaliknya jika tekanan lemah maka arsir yang dihasilkan tipis.

Jika Anda memang baru pertama kali mulai menggambar dengan pensil, kemungkinan garis yang Anda hasilkan pun terlihat kaku dan garis terputus-putus. Masalah ini dapat menghilang secara perlahan jika Anda sering berlatih dan tangan Anda pun terasa lemas dalam menghasilkan garis. Kesalahan seorang pemula biasanya terlalu mengkhawatirkan apakah gambar itu bagus atau tidak dan apakah gambar nya salah atau benar. Biasanya pemula takut untuk membuat garis berulang-ulang dan selalu ingin menggunakan penghapus. Sebaiknya hilangkan perasaan takut untuk membuat kesalahan dan jangan gunakan penghapus terlebih dahulu.

Pra Produksi Multimedia

Pada dasarnya, alir proses produksi produk multimedia terbagi menjadi tiga tahap, yaitu pra-produksi, produksi dan pasca produksi.

Gambar Alir proses produksi produk multimedia

Preproduction atau pra produksi pada prinsipnya meliputi proses penuangan ide produk (proposal), perencanaan produk, perencanaan proses produksi, penyusunan dokumentasi, penyusunan tim, pembuatan prototype, pengurusan hak cipta, dan penandatanganan kontrak serta pembiayaan.

Proses produksi terdiri dari pembuatan content multimedia yang diperlukan, pemrosesan content, pembuatan program/software yang diperlukan, mengintegrasikan content dan software, merevisi design membangun Apha version (hampir semua fungsi produk sudah dibangun diimplementasikan dan diintegrasikan), pengujian awal produk, mengevaluasi produk dan merevisi software dan content berdasarkan pada hasil evaluasi, dan membangun Beta version (semua fungsi produk sudah dibangun diimplementasikan dan diintegrasikan tetapi belum diuji secara lengkap).

Proses post production ini terdiri dari proses pengujian Beta version, mengevaluasi dan merevisi software dan content berdasarkan pada hasil pengujuan versi Beta, merelease Golden Master (final product) dari produk multimedia dan menyimpan semua material yang dipakai dalam proses produksi.

Secara garis besar ada tiga jenis proyek multimedia berupa video, yaitu naratif, dokumenter dan non-naratif atau seni.
1) Proyek naratif
Proyek naratif berarti menceritakan sebuah kisah. Karakteristik utamanya adalah hubungan antar scene dan semua scene saling berkaitan sehingga membentuk sebuah kisah. Untuk membuat sebuah proyek naratif, kita harus mengetahui jalan ceritanya, harus memiliki script yang berisi semua dialog yang akan dilakukan oleh aktor, deskripsi tempat dan suasana.
o  Karakter
    Sebuah  kisah  adalah  tentang  karakter,  pelaku  utama  dari  setiap
    kejadian  yang  diceritakan  dalam  kisah  tersebut.  Jika  kita  membuat
    proyek naratif, maka kita harus meluangkan waktu untuk memikirkan
    tentang  karakter  yang  akan  dibuat.  Karakter  yang  dipilih  sebaiknya
    menarik dan memberi arti pada penonton.
o  Situasi
    Sebuah kisah adalah tentang karakter dalam situasi tertentu. Kita perlu
    mengetahui situasi seperti apa yang akan dihadapi oleh karakter.
o  Setting lokasi
    Cerita yang dibuat harus terjadi disuatu tempat. Pada saat membuat
    cerita,  perhatikanlah  bahwa  setting  lokasi  yang  kompleks  akan
    menyulitkan pada saat produksi, dan setiap seting yang berbeda akan
    akan mengakibatkan perpindahan lokasi syuting.

2) Proyek dokumenter
Proyek dokumenter memiliki tujuan utama untuk melaporkan suatu fakta yang terjadi. Kebanyakan proyek dokumenter berbentuk naratif dengan tambahan wawancara didalamnya.

3) Proyek non-naratif/seni
Proyek non-naratif tidak menceritakan sebuah kisah tertentu. Misalnya video seni atau paduan suara. Dalam sebuah proyek seni, tetap harus dibuat pula tahapan pra produksinya.

Pra produksi merupakan proses sebelum dilakukanya kegiatan produksi, pra-produksi merupakan tahap perencanaan . Pada intinya tujuan pra produksi adalah mempersiapkan segala sesuatunya agar proses produksi dapat berjalan sesuai konsep.


Pra produksi terdiri dari beberapa tahap. Diagram berikut menggambarkan kegiatan-kegiatan yang harus dilaksanakan pada tahap pra produksi, terutama untuk produksi video/film :

Gambar Kegiatan dalam tahap pra produksi


Berikut ini adalah penjelasan dari setiap kegiatan yang dilakukan dalam tahap pra produksi
1) Ide
Setiap proyek diawali dengan ide. Membangun ide merupakan tantangan pertama dalam membuat sebuah proyek, Mimpi, brainstorming, dan memutuskan apa yang akan diungkapkan dan bagaimana cara untuk mengungkapkannya.

2) Penulisan
Setelah ide diperoleh, selanjutnya adalah penulisan script. Skenario merupakan bentuk transformasi ide menjadi bagian yang lebih detail. selanjutnya setiap bagian dipecah menjadi sebuah cerita.

Setiap cerita terdiri dari bagian pembuka, inti cerita dan penutup. Pada bagian pembukaan, penonton diperkenalkan pada setting cerita. karakter tokoh dan masalah yang ada. Pada bagian inti cerita, digambarkan tokoh utama berjuang melawan orang-orang yang berusaha mencegahnya untuk meraih apa yang diinginkannya. Inilah inti ceritanya, masalah dan konflik terjadi secara terus menerus, musuh bermunculan, dan tokoh utama membuat keputusan-keputusan yang dapat memperpanjang cerita. Semua ini akan menuju sebuah klimaks, saat semua tantangan dapat diatasi dan tujuan utama tercapai. Pada bagian penutup ditunjukkan bagaimana karakter tokoh utama berubah dan mengubah pula dunia disekitar mereka.

Konflik merupakan mesin pengendali cerita. Tokoh utama, atau protagonis, membutuhkan atau menginginkan sesuatu, namun masalah atau antagonis menghalangi langkahnya. Perselisihan diantara kedua kubu ini menciptakan konflik. Protagonis dapat menyelesaikan masalahnya dengan membuat beberapa keputusan dan melakukan beberapa tindakan yang dapat digunakan untuk mengembangkan plot dari cerita.

3) Pra visualisasi
Setelah penulisan script selesai, langkah selanjutnya adalah menterjemahkan teks ke dalam bentuk gambar. Film merupakan bahasa visual yang kompleks yang terdiri dari beberapa klip video. Setiap klip merupakan gambar yang dilengkapi dengan pencahayaan, penentuan frame, unjuk kerja dan perpindahan. Tantangan dalam pra visualisasi adalah bagaimana menggunakan elemen-elemen tersebut untuk membuat visualisasi secara nyata gambar-gambar dalam script yang telah dibuat. Semakin detail bagian ini, semakin mudah tahap produksi dan pasca produksi.

Pra visualisasi dapat terdiri dari beberapa bentuk. Storyboard menggunakan perangkat lunak atau keertas dan pensil. Dapat pula berupa gambar diam untuk frame-frame kunci dalam tiap segmen. Dapat pula menggunakan kamera video untuk membuat draft kasar dari script yang telah ditulis.

4) Perencanaan produksi
Perencanaan produksi yaitu pembuatan perencanaan berdasarkan semua bidang pekerjaan yang akan dilakukan sehingga proses syuting akan berjalan lancar. Perencanaan proyek bukanlah pekerjaan yang menarik dan kreatif. Namun pekerjaan ini dapat digunakan untuk memastikan apakah segala sesuatunya bekerja sesuai rencana ataukah ada yang tidak sesuai, misalnya anggaran keuangan yang membesar, waktu yang menjadi semakin lama.

Langkah pertama yang harus dilakukan adalah membaca kembali script dan menandai elemen-elemen fisik yang dibutuhkan dalam kegiatan syuting setiap scene. Elemen-elemen fisik ini meliputi lokasi, actor, wardrobe, property dan sebagainya. Selanjutnya, aturlah elemen-elemen ini berdasarkan kelompoknya, hal ini akan memudahkan dalam membuat jadwal shooting.

Sebagai contoh, jika ada sepuluh scene pada script yang mengambil setting lingkungan di dalam rumah, maka syuting kesepuluh scene ini dapat dilakukan dalam waktu bersamaan sehingga menghemat waktu dan mengurangi kerepotan saat berpindah-pindah lokasi syuting.

Kamis, 16 Oktober 2014

Perencanaan dan Pembuatan Proyek Multimedia

Proyek multimedia adalah proyek yang melibatkan obyek multimedia di dalamnya, yaitu teks, image, animasi, suara, video dan interaktivitas. Proyek multimedia menghasilkan informasi yang menggunakan berbagai cara untuk menyajikannya.

Kebanyakan proyek multimedia dikerjakan dalam beberapa tahap. Beberapa tahap harus terlebih dahulu diselesaikan sebelum memulai tahap, yang lain, dan beberapa tahap ada yang dapat dihilangkan atau dikombinasikan. Berikut adalah empat tahap dasar dalam suatu proyek multimedia :

1) Perencanaan dan pembiayaan
Suatu proyek selalu diawali dengan suatu gagasan atau kebutuhan yang disaring dengan membuat garis besar atas pesan dan tujuannya. Identifikasi bagaimana Anda akan membuat setiap pesan dan tujuan tersebut bekerja dalam sistem yang dibuat. Sebelum Anda mulai mengembangkannya, rencanakan keterampilan menulis, seni grafis, musik, video, dan kemampuan multimedia lain apa yang diperlukan. Kembangkan grafis kreatif yang enak dilihat dan dirasakan, demikian juga dengan struktur dan sistem navigasi yang mengundang pemirsa untuk melihat pesan dan isinya.

Perhitungkan waktu yang dibutuhkan untuk mengerjakan seluruh elemen dan rencanakan biayanya. Susunlah sebuah prototipe atau konsep pembuktian singkat. Berpindah jalur tanpa perencanaan terkadang menyebabkan awalan yang keliru dan pemborosan waktu dan dalam jangka waktu lama, mempertinggi biaya pengembangan. Semakin lama waktu. yang Anda habiskan untuk menggeluti proyek Anda dan mendefinisikan isi dan strukturnya, semakin cepat Anda dapat membuatnya, dan ketika sampai ditengah-tengah pengerjaan dan penyusunan ulang yang dilakukan semakin berkurang.

Rencanakan dengan matang sebelurn Anda memulai Gagasan kreatif dan "uji coba" Anda akan berkembang dalam layar dan tombol (tampilan dan rasa), dan konsep pembuktian Anda akan menguji apakah gagasan Anda dapat bekerja. Anda. akan menemukan bahwa dengan melanggar aturan, Anda dapat menemukan sesuatu yang menakjubkan

2) Desain dan produksi:
Lakukan setiap rencana. yang dibuat untuk membuat produk jadi. Selarna proses ini, mungkin akan terjadi banyak siklus umpan balik dengan klien sampai klien merasa puas.

3) Pengujian
Selalu lakukan pengujian terhadap program Anda untuk memastikan bahwa mereka sudah sesuai dengan tujuan proyek Anda, proyek multimedia bekerja sesua platform pengiriman yang diinginkan dan sesuai keperluan klien atau pengguna akhir.

4) Pengiriman
Kemas kemudian kirimkan proyek ke pengguna akhir Sementara itu, pengembangan sistem multimedia harus mengikuti 11 (sebelas) tahapan, yaitu

Gambar Tahapan pengembangan sistem multimedia


1) Mendefinisikan masalah
Mendefinisikan masalah sistem adalah hal yang pertama yang dilakukan oleh seorang analis sistem

2) Studi kelayakan
Hal kedua yang dilakukan analis sistem adalah studi kelayakan, apakah pengembangan sistem multimedia layak diteruskan atau tidak.

3) Analisis kebutuhan sistem
Menganalisis maksud, tujuan dan sasaran sistem merupakan hal yang dilakukan pada tahap ini.

4) Merancang konsep
Pada tahap ini, analisis sistem terlibat dengan user untuk merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan isi dari aplikasi yang akan dibuat.

5) Merancang isi
Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata dalam mengeksekusi pesan.

6) Merancang naskah
Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia.

7) Merancang grafik
Dalam merancang grafik, analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog.

8) Memproduksi sistem
Dalam tahap ini, komputer mulai digunakan secara penuh, untuk merancang sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah dilakukan.

9) Mengetes sistem
Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang.

10) Menggunakan sistem
Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik.

11) Memelihara sistem
Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user untuk diputuskan apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.

Untuk memudahkan pengembangan sistem multimedia dapat digunakan tabel berikut:

TAHAP PERTANYAAN KUNCI PATOKAN
Mendefinisikan masalah Apa masalahnya harus diselesaikan dengan multimedia ? Pernyataan sasaran dan batasan system
Studi kelayakan Apakah solusinya dengan multimedia layak ?
  • Analisis biaya / manfaat secara kasar
  • Batasan sasaran dan system
Analisis kebutuhan system Apa yang harus dikerjakan untuk memecahkan masalah ?
  • Model sistem secara logika
  • Diagram arus data
  • Kamus data
  • Algoritma
Merancang konsep Apakah konsep tersebut merupakan solusi terbaik ?
  • Sasaran dan batasan sistem
  • Strategi kreatif
  • Ringkasan kreatif
  • Struktur arus/aliran data
Merancang isi Bagaimana mengimplementasikan strategi kreatif dalam isi multimedia ? Implementasi strategi kreatif (daya tarik, gaya, nada dan kata)
Merancang naskah Bagaimana merancang naskah dan storyboard yang efektif ?
  • Istitah-istilah dalam naskah multimedia
  • Storyboard
Merancang grafik Bagaimana merancang grafik yang efektif ? Prinsip-prinsip merancang grafik
Memproduksi sistem Apakah sistem multimedia dapat diproduksi ?
  • Peralatan produksi
  • Praproduksi
  • Produksi
  • Pasca produksi
Mengetes system Apakah sistem multimedia tidak ada kesalahan / kerusakan ?
  • Rencana pengetesan
  • Tes sistem secara formal
Menggunakan sistem Apakah sistem multimedia sudah dapat digunakan?
  • Pendekatan sistem
  • Konversi sistem
  • Instalasi sistem
Memelihara sistem Apakah sistem multimedia perlu diperbaiki?
  • Penggandaan sistem
  • Pengkajian ulang sistem
  • Dukungan secara berkesinambungan