Rabu, 05 November 2014

Kamus Kecil Pemrograman Web

ActionScript: bahasa pemrograman mirip Javascript pada aplikasi Adobe Flash.

Array asosiatif: jenis array yang menggunakan nama sebagai pengganti index untuk menunjuk data yang disimpan.

Array: himpunan data sejenis yang disimpan dalam suatu variabel dengan index untuk mengakses setiap data yang tersimpan.

Asynchronous Javascript and XML (AJAX): suatu teknologi yang dikembangkan untuk memungkinkan suatu proses berjalan secara asinkron dengan proses lainnya (multi-proses) dalam satu halaman web.

Autocomplete: kemampuan suatu komponen melakukan pencarian dari data yang ada berdasarkan input dari user.

Autofocus: atribut pengaturan fokus pada suatu elemen setelah halaman di load.

Boolean: tipe untuk mewakili data dengan format benar salah.

Border: batas yang mengelilingi padding dan content.

Cascading Style Sheet (CSS): standar yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu halaman HTML

Case Sensitive: bentuk pernyataan yang akan membedakan antara huruf besar dan kecil untuk nama yang sama.

CERN : adalah Organisation Europeenne pour la Recherche Nucleaire, Pusat Penelitian Fisika Partikel Eropa.

Cols: jumlah kolom karakter yang dapat ditampilkan oleh textarea.

Disabled: atribut untuk menonaktifkan mode entri pada suatu komponen formulir HTML.

Domain adalah Pola penamaan host di Internet.

ECMAScript: Nama lain untuk menyatakan standar Javascript.

Embedded style sheet: CSS yang ditempatkan dalam tag <style>.

Event: sebutan dari satu aksi yang dilakukan oleh user atau dapat juga berasal dari browser untuk diolah oleh aplikasi.

External style sheet: CSS yang ditempatkan pada file tersendiri, umumnya file dengan ekstensi *.css.

Fungsi: kumpulan program untuk menjalankan suatu proses tertentu.

HTML : adalah Hyper Text Markup Language, sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web.

HTTP : adalah Hyper Text Transfer Protocol, tata cara komunikasi untuk mentransfer Web dari server ke komputer lain.

Inline style sheet: CSS yang ditempatkan pada suatu elemen HTML.

ISP adalah Interrnet Service Provider, perusahaan pemberi jasa akses Internet.

Java: bahasa pemrograman untuk pengembangan aplikasi lintas platform menggunakan mesin virtual Java.

Javascript: bahasa pemrograman untuk pengolahan halaman HTML

Komentar program: bagian dari program yang tidak akan dieksekusi interpreter ataupun compiler.

Komponen checkbox: komponen formulir HTML untuk menentukan beberapa pilihan dari yang ada.

Komponen datalist: komponen formulir HTML untuk menampilkan data lebih dari dengan dukungan autocomplete.

Komponen input file: komponen formulir HTML untuk pengiriman file.

Komponen input image: komponen formulir HTML untuk membuat tombol dari gambar.

Komponen radio button: komponen formulir HTML untuk memilih satu dari sekian pilihan.

Komponen select: komponen formulir HTML untuk menampilkan lebih dari satu pilihan.

Margin: daerah paling diluar yang membatasi dengan elemen HTML yang lainnya dan tidak berwarna.

Multi-purpose Internet Mail Extensions (MIME): perluasan standar email, sekarang juga digunakan secara meluas untuk standar lainnya di internet, untuk mendukung pengiriman data dengan format teks selain ASCII, non-teks dan penerapan banyak format dalam satu file (multipart message bodies).

Notasi camel case: notasi penamaan yang menggunakan huruf kapital pada setiap kata-nya tanpa mengandung spasi.

Notasi hungaria: notasi penamaan yang memberikan awalan berupa jenis data yang akan ditampung oleh suatu variabel.

Padding: area yang mengelilingi content. Pemrograman berorientasi obyek: pemrograman yang menggambarkan suatu aplikasi sebagai interaksi antar obyek seperti yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari.

Property: bagian CSS untuk menunjuk detail modifikasi yang akan dilakukan pada suatu elemen HTML.

Pustaka: kumpulan konstanta, fungsi, kelas atau obyek dalam pemrograman.

Rows: jumlah baris teks yang dapat ditampilkan oleh textarea.

Selector: elemen HTML, yang ditunjuk melalui atribut class, ID atau nama tag, yang akan dimodifikasi tampilannya oleh CSS.

Server adalah komputer yang memberikan layanan di jaringan.

String: tipe untuk mewakili format data yang berupa kumpulan karakter.

Struktur percabangan: struktur program yang memiliki kondisi tertentu untuk menjalankan alur yang berbeda.

Struktur perulangan: struktur program yang memungkinkan suatu kumpulan perintah dijalankan berkali-kali dengan terpenuhinya suatu kondisi.

Text area: komponen formulir HTML untuk menampung teks yang panjang.

Tag HTML adalah kata kunci (nama tag) yang dikelilingi oleh kurung sudut seperti<html>

World Wide Web Consortium (W3C): organisasi internasional yang mengatur standar aplikasi yang berhubungan dengan teknologi web.

Wrap: atribut pengemasan teks pada komponen textarea.

Selasa, 04 November 2014

Kamus Kecil Jaringan Dasar

Alamat IP Alamat IP (IP Address, Internet Protocol Address) adalah nomor yang digunakan untuk mengindentifikasi komputer, server atau alat lain dalam jaringan internal atau internet lewat TCP/IP. Terdiri dari serangkaian (empat bagian) angka yang dipisah dengan tanda titik (misalnya 123.123.123.1).

Anonymous FTP Adalah metode penggunaan program FTP untuk masuk ke suatu komputer atau server dan mengambil (download) atau mengirim file walaupun anda tidak memiliki account pada komputer itu. Saat anda masuk, anda mengirimkan 'Anonymous' sebagai nama user dan alamat email sebagai password, kemudian anda akan diarahkan ke folder atau direktori yang bisa diakses secara anonim.

Apache Program/software yang kegunaanya bertugas sebagai server web, menyediakan file/halaman untuk bisa diakses oleh pengunjung dengan protokol HTTP. Apache merupakan web server yang paling banyak digunakan saat ini.

Aplikasi Web Adalah aplikasi atau program yang dikirimkan lewat teknologi internet. Aplikasi dijalankan pada server dan disajikan melalui browser, memungkinkan interaktivitas antara pengunjung situs. Contoh aplikasi web adalah CMS (content managment), weblog, forum diskusi, webmail, wiki, toko online, dsb.

Autoresponder Adalah program yang secara otomatis dijalankan saat menerima email, kemudian membalas email tersebut dengan isi email yang sudah disiapkan ke pengirimnya, memberi tahu pengirimnya bahwa emailnya sudah diterima. Saat anda mengkonfigurasikan autoresponder, maka program ini akan otomatis mengirim tanpa perlu campur tangan anda lagi, dan situs internet anda menjadi makin interaktif.

Bandwidth Adalah jumlah besaran data (bit) yang bisa dikirimkan (ditransfer/ditransmisikan), yang dihitung dengan satuan bit per detik, kilobit per detik, megabit per detik, dan seterusnya. 1 byte data terdiri dari 8 bit.

Browser atau Web Browser adalah program komputer untuk menampilkan file atau halaman dari sebuah situs internet. Saat anda menjelajahi (surfing) internet, anda memulainya dengan menjalankan program browser ini, lalu memerintahkan program ini untuk masuk ke sebuah situs internet. Contoh browser: Mozilla, Firefox, Safari, Opera, Internet Explorer, Konqueror, Lynx, Netscape, dsb.

CGI Atau Common Gateway Interface, adalah program yang menerjemahkan data dari web server dan menampilkannya pada situs internet atau dikirim ke email. Dengan CGI halaman situs internet berinteraksi dengan aplikasi program lain. CGI melibatkan transfer data antara server dan program CGI (disebut juga script), sehingga sebuah situs internet menjadi interaktif dengan input/masukan dari pengunjungnya. Form, buku tamu, forum diskusi, pengiriman komentar dan fitur lainnya bisa dibuat dengan CGI.

CHMOD Singkatan dari Change Mode, adalah perintah di Linux/Unix untuk mengubah mode suatu file atau direktori. Mode ini terdiri dari hak akses (permission) dan mode khusus. Umumnya yang sering digunakan/diubah-ubah adalah hak akses.

Clientexec Adalah aplikasi web yang dikembangkan oleh Newedge Services, Inc. Aplikasi web ini berfungsi sebagai pengelolaan konsumen, pembayaran/penagihan dan solusi dukungan konsumen untuk perusahaan webhosting. RuangWeb menyediakan lisensi Clientexec bagi kliennya.

CMS Atau content management system adalah aplikasi web untuk mengelola konten sebuah (atau lebih) situs internet. Masing-masing CMS memiliki fitur-fitur, diantaranya adalah pengelolaan berita, buku tamu, forum diskusi, sistem komentar, sistem keanggotaan, dsb.

CPanel Adalah sebuah program yang mudah digunakan untuk mengkonfigurasi dan mengelola situs internet anda (control panel), digunakan sebagai panel kendali di RuangWeb.com.

Data transfer Adalah jumlah data yang ditransfer, baik transfer masuk atau transfer keluar, lewat suatu jenis koneksi dalam satu kurun waktu tertentu. Lihat juga -> Bandwidth.

DirectAdmin Adalah sebuah program yang mudah digunakan untuk mengkonfigurasi dan mengelola situs internet anda (control panel), berfungsi sama seperti CPanel, digunakan sebagai panel kendali di RuangWeb.com.

Directi Nama salah satu registrar domain. Lihat juga -> Registrar DNS Domain Name System (bahasa Indonesia: Sistem Penamaan Domain) adalah sebuah sistem yang menyimpan informasi tentang nama host maupun nama domain dalam bentuk basis data tersebar (distributed database) di dalam jaringan komputer, misalkan: Internet. DNS menyediakan alamat IP untuk setiap nama host dan mendata setiap server transmisi surat (mail exchange server) yang menerima surat elektronik (email) untuk setiap domain. Setiap nama host/komputer memiliki alamat IP (internet protocol) sendiri yang terdiri dari serangkaian angka, DNS memudahkan kita mengingat/mencari alamat situs/email dengan menerjemahkan angka-angka ini menjadi nama yang lebih mudah diingat manusia.

Domain atau Nama Domain, seperti www.namakamu.com, adalah cara untuk memudahkan mengingat satu alamat internet. Server DNS mengasosiasikan alamat IP dengan nama domain. Saat anda memerintahkan browser anda membuka www.namakamu.com, browser ini mengarahkannya ke alamat IP yang dimilikinya. Ada beberapa tingkatan domain, diantaranya TLD (top level domain) atau domain internasional seperti .com/.net/.org atau domain negara seperti .or.id/.co.id/.web.id/.com.my/.com.sg/.nl/.de dan sebagainya.

Download Proses transfer data dari server/situs internet ke komputer pribadi (pengguna). Terjemahan Bahasa Indonesia=unduh eNom Nama salah satu registrar domain. Lihat juga -> Registrar.

Fantastico Adalah script yang memudahkan instalasi puluhan aplikasi web dengan sedikit klik saja, mengurangi waktu pembelajaran terhadap aplikasi web itu sehingga penggunanya (anda) bisa lebih berkonsentrasi pada isi situs anda. Fantastico diakses lewat CPanel.

Frontpage Extension bisa dianggap sebagai "program mini" yang memungkinkan fitur sebuah situs internet dibuat lewat Microsoft Frontpage untuk bisa berjalan dengan lancar. Situs yang dibuat dengan MS Frontpage bisa dijalankan pada server hosting yag tidak memiliki Frontpage extension, tapi ada beberapa fitur utama yang tidak bisa dijalankan. Untuk informasi lebih lanjut silakan kunjungi situs Microsoft Frontpage di http://www.microsoft.com/frontpage/ . Setelah anda membuat situs anda dengan MS Frontpage anda akan mengetahui apakah situs anda membutuhkan Frontpage entension atau tidak.
FTP Adalah singkatan dari File Transfer Protocol, protokol Internet yang merupakan standar untuk pentransferan file komputer antara mesin-mesin yang menjalankan sistem yang sangat berbeda, misalnya dari komputer rumahan dan/ke server situs anda. Karena berfungsi sebagai file sharing maka kita dapat mendownload dan mengupload file yang kita inginkan. Seperti halnya browsing, FTP juga memiliki alamat. Alamat yang digunakan untuk browsing dapat diawali dengan HTTP misalnya http://www.situsinternet.com sedangkan FTP diawali dengan ftp misalnya ftp://ruangweb.com

Hits (Statistik) Sebuah hit adalah sebuah permintaan (request) atas suatu file dari webserver. Misalnya sebuah halaman situs (1 html) berisi 1 file css, 1 file js dan 10 gambar, maka jumlah hit untuk satu halaman tersebut setiap kali ditampilkan adalah 13 hit.

Homepage Adalah halaman depan atau halaman utama sebuah situs internet. Contoh: halaman depan situs hosting RuangWeb adalah http://www.ruangweb.com

HTML Hyper Text Markup Language. Sebuah halaman dalam situs internet ditulis dengan bahasa ini, yang kemudian diterjemahkan oleh web browser menjadi seperti tampilan yang anda lihat.

HTTP Hyper Text Transfer Protocol. Adalah protokol untuk mengirim file hyperteks (HTML) pada internet. Membutuhkan program klien HTTP di satu sisi, dan program server HTTP di sisi lainnya. HTTP adalah protokol paling penting yang digunakan di jagat internet (World Wide Web). Anda akan menggunakannya setiap kali mengunjungi sebuah situs internet.

IP Private Alamat IP yang digunakan untuk jaringan internal (intranet). IP Private tidak bisa diakses dari jaringan internet. Rentang IP yang bisa digunakan untuk jaringan internal adalah: 10.0.0.0 - 10.255.255.255, 172.16.0.0 - 172.31.255.255, dan 192.168.0.0 - 192.168.255.255.

IP Publik Alamat IP yang bisa diakses secara publik lewat jaringan global (internet). Supaya nama domain, email dan web anda bisa diakses oleh pengunjung lain di internet, digunakan IP Publik. Lihat juga - > IP Private

Linux Adalah nama sistem operasi komputer, seperti Windows, Mac atau UNIX. Karena sifatnya yang opensource, Linux memiliki ratusan paket distribusi (distro, seperti Redhat, SuSe, Debian, Fedora, CentOS, Trustix, dll). Linux banyak digunakan sebagai sistem operasi untuk server karena efisiensi dan kehandalannya.

MySQL Adalah sistem manajemen database relational (RDBMS, relational database management) yang open source yang menggunakan Structured Query Language (SQL, yang merupakan bahasa populer untuk menambahkan, mengkases dan memproses data dalam database). Karena sifatnya yang open source, semua orang boleh mendownload dan menyesuaikan dengan keinginannya dengan rambu-rmbu yang ditentukan dalam lisensi. MySQL dikenal karena kecepatan, kemampuan dan fleksibiltasnya sehingga banyak digunakan sebagai sistem database pada aplikasi web.

Nameserver Sebuah server yang menyimpan dan melayani sistem penamaan domain dengan protokol DNS, menerjemahkan nama domain ke alamat IP yang terkait dan sebaliknya. Setiap nama domain harus memiliki minimal 2 (dua) nameserver, 1 sebagai nameserver utama dan yang kedua sebagai cadangan jika xvi | J a r i n g a n D a s a r Jaringan Dasar ada masalah pada nameserver pertama, sehingga domain itu selalu bisa ditemukan.

NetEarthOne Nama salah satu registrar domain. Lihat juga -> Registrar

Open source Adalah filosofi dalam distribusi software dimana kode sumber programnya ikut disertakan sehingga bisa dibaca dan dimodifikasi. Karena bisa dimodifikasi, software yang dirilis secara open source bisa disesuaikan dengan kebutuhan penggunanya.

Page view (Statistik) Jumlah tampilan halaman yang diberikan webserver. Saat pertama kami pengunjung masuk ke situs anda, maka dalam statistik dihitung sebagai 1 tampilan halaman (page view), dan jika pengunjung tersebut membuka halaman lain, maka akan dihitung lagi. Dan seterusnya.

Perl (Practical Extraction and Report Language) adalah bahasa pemrograman dinamis yang ditulis oleh Larry Wall, 1987. Perl meminjam banyak fitur dari bahasa pemrograman lain yang sudah ada. Perl juga banyak digunakan sebagai bahasa utnuk aplikasi web.

PHP Adalah bahasa pemrograman. Perintah-perintahnya atau kodenya disimpan bersama HTML dalam sebuah halaman internet. Perintah/kode itu dijalankan oleh web server sehingga bisa dibaca oleh browser apapun. Web browser kemudian hanya melihat HTML yang dihasilkan dari kode program PHP itu dan menampilkannya.

phpMyAdmin Aplikasi web populer yang digunakan sebagai antar muka untuk mengadministrasi (mengelola) database MySQL. Ditulis dengan bahasa PHP. Dalam phpMyAdmin, anda bisa membuat struktur database (tabel); memasukkan, mengedit dan menghapus data, mengimpor struktur dan data dari file lain, dan mengekspor database ke format lain (backup).

POP Post Office Protocol. Adalah metode untu kmengambil email dari server. Sebagian besar program email (disebut juga klien email) menggunakan protokol POP, walaupun ada juga yang mendukung penggunaan teknologi IMAP (Internet J a r i n g a n D a s a r | xvii Jaringan Dasar Message Access Protocol) yang lebih baru. Ada dua versi POP, pertama POP2, yang menjadi standar pada pertengahan 1980-an dan membutuhkan SMTP untuk mengirim emailnya; dan POP3, yang bisa digunakan dengan atau tanpa SMTP. Versi POP email yang terbaru dan paling banyak digunakan adalah POP3.

Propagasi DNS Dari DNS Propagation Adalah masa pemberitahuan perubahan atas satu domain, perubahan ini bisa berarti perubahan nameserver atau transfer; atau jika nama domain tersebut baru pertama kali didaftarkan. Dalam masa ini informasi domain anda disebarluaskan ke seluruh nameserver induk di seluruh dunia. Proses ini tampak seperti lama, tetapi pada masing-masing server sebenarnya berlangsung sangat cepat, karena banyaknya nameserver yang harus diberi tahu proses ini bisa memakan waktu sampai 72 jam, tetapi umumnya berlangsung singkat (kurang dari 30 menit). Selama masa propagasi ini nama domain tidak bisa diakses.

Registrar Atau dalam hal ini dianggap sebagai Domain Registrar adalah organisasi atau perusahaan yang berwenang memberikan sebuah nama domain kepada yang mendaftarkannya menurut TLD (top level domain) tertentu (.com/.net/.org) atau domain negara (.id/.my/.sg, dsb).

Reseller Hosting Paket dalam web hosting, yang bisa memiliki sub-account (paket) lagi di bawahnya. Paket reseller biasanya memiliki kapasitas ruang yang besar sehingga kemudian bisa dipecah menjadi paket yang lebih kecil dan dijual kembali.

Shared hosting Opsi hosting dimana beberapa situs klien ditempatkan bersamasama dengan berbagi sumber daya (resource) server yang sama.

SMTP Simple Mail Transfer Protocol. Protokol utama yang digunakan untuk mengirim surat elektronik lewat internet. Sebagian besar email dikirim dan diterima dengan SMTP. SMTP terdiri dari serangkaian aturan tentang bagaimana cara sebuah program untuk mengirim dan menerima email.

SSI Server Side Includes. Perintah yang bisa disertakan dalam HTML, kemudian diproses oleh webserver saat diakses oleh pengunjung. Format perintahnya adalah xviii | J a r i n g a n D a s a r Jaringan Dasar . SSI umumnya digunakan untuk memasukkan menu yang digunakan di sebuah situs yang biasanya seragam di seluruh halaman dalam situs tersebut, sehingga hanya diperlukan sekali membuat menu itu saja dalam sebuah file, tidak di keseluruhan file yang ingin berisi menu itu.

SSL Secured Socket Layer, adalah protokol untuk mengirimkan data yang di-enkrip (disamarkan), dengan komunikasi terotentikasi, lewat internet. Pertama kali dirancang oleh Netscape Communication. Kebanyakan digunakan dalam komunikasi antara web browser dan server. URL yang dimulai dengan "https://" menunjukkan bahwa halaman tersebut disajikan dengan jenis koneksi aman ini. SSL menyediakan 3 (tiga) hal penting: Privasi, Otentikasi dan Integritas Pesan. Pada jenis koneksi ini, masing-masing bagian yag berkomunikasi (misalnya browser dan server) harus mempunyai Sertifikat Keamanan (Security Certificate) dan saling mengirimkannya. Masing-masing bagian itu kemudian meng-enkrip (meyandikan) apa yang dikirim dengan informasi yang ada dalam sertifikat itu dan sertifikat pasangannya, memastikan bahwa hanya penerima yang diinginkan saja yang bisa membaca pesan tersandi (di-enkrip) itu, dan dikirim dari lokasi yang memang seharusnya dan isi pesan yang dikirim tidak diubah. Dengan keamanan seperti ini, SSL banyak digunakan pada situs komersial untuk menjalankan transaksi lewat internet atau situs yang mengirim data sensitif.

TCP/IP Adalah rangkaian protokol komunikasi untuk menghubungkan komputer atau server pada internet.

Upload Proses transfer data/file dari komputer pribadi (komputer pengguna) ke server. Terjemahan Bahasa Indonesia = unggah

Uptime Merujuk pada sejumlah waktu dalam periode 24 jam dimana sebuah sistem atau server aktif menjalankan tugas menyediakan layanan. Misalnya jika uptime 99.9% berarti masa aktif situs tersebut adalah 24 jam dikurang 0.1% (8 detik), dan dalam 1 tahun ada masa tidak aktif selama 48 jam. Masa tidak aktif ini biasanya digunakan untuk perawatan/pemeliharaan server.

URL Kependekan dari Uniform Resource Locator, alamat sebuah sumber pada internet. Contoh: sebuah situs web, atau halaman dalam situs internet memiliki J a r i n g a n D a s a r | xix Jaringan Dasar alamat URL http://www.situsinternet.com atau http://anggota.sebuahsitus.com/dan/halaman.html. Alamat URL untuk FTP ftp://alamatftp.com. Alamat URL untuk email, mailto:nama@alamatemail.com

Visit/Sesi (Statistik) Serangkaian permintaan (request) ke suatu website dari satu pengunjung unik dalam satu waktu. Sebuah kunjungan (visit) atau sesi kunjungan bisa terdiri dari beberapa hits dan page view.

Virtual Private Server (VPS) atau sering juga disebut Virtual Dedicated Server (VDS) atau Virtual Server, merupakan solusi untuk mendapatkan keleluasaan seperti server dengan sebagian harga saja. Satu server utama akan dibagi menjadi beberapa virtual server yang masing-masing terpisah satu sama lain, memiliki sistem operasi sendiri seperti memiliki dedicated server. Jika dianalogikan dengan gedung atau perumahan, menyewa VPS kurang lebih sama dengan menyewa apartemen dimana anda hanya menyewa sebagian ruang yang memiliki fungsi lengkap sebagai tempat tinggal, dari satu gedung penuh.

Web hosting Sebuah bisnis atau jasa layanan penyediaan tempat penyimpanan file secara online, konektivitas jaringan dan layanan lain yang dibutuhkan untuk menyajikan file ke internet. Perusahaan yang menyediakan layanan webhosting disebut webhost; dan detil layanannya seperti kapasitas, data transfer dan konektivitas disebut paket hosting (hosting plan)

Website atau situs internet adalah kumpulan seluruh halaman yang disajikan oleh sebuah perusahaan, individu, organisasi atau entitas lainnya. Sering dianggap sebagai rumah atau kantor maya (virtual). Bisa berupa blog, forum diskusi atau yang lainnya.

WHM Web Host Manager. Antar muka grafis berbasis web (aplikasi web) untuk mengelola situs dan account pada sebuah server. WHM merupakan alat bantu bagi reseller untuk mengelola account kliennya.

WHMCS atau WHMCompleteSolution adalah aplikasi web yang dikembangkan oleh Matthew Pugh dari WHMCS Ltd. Aplikasi web ini berfungsi sebagai pengelolaan konsumen, pembayaran/penagihan dan solusi dukungan konsumen xx | J a r i n g a n D a s a r Jaringan Dasar untuk perusahaan webhosting dan bisnis online lain. RuangWeb menyediakan lisensi WHMCS bagi kliennya.

Input devices adalah perangkat yang digunakan untuk memasukkan data - data dan memberikan perintah pada komputer.

Output device merupakan perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengkomunikasikan hasil pengolahan data yang dilakukan oleh komputer untuk pengguna.

CPU (Central Processing Unit) atau Prosesor merupakan pemroses data dalam sebuah perangkat komputer.

Random access memory (RAM) merupakan tempat didalam komputer dimana OS, program aplikasi dan data yang sedang digunakan disimpan sehingga dapat dicapai dengan cepat oleh prosesor.

Motherboard merupakan pengendali atau pengontrol semua hal yang terhubung untuk berkomunikasi dengan peranti yang lainnya dalam sistem.

Jumper merupakan connector (penghubung) sirkuit elektrik yang digunakan untuk menghubungkan atau memutus hubungan pada suatu sirkuit.

Power supply merupakan alat yang menyediakan tenaga listrik bagi semua komponen di dalam unit sistem.

Advance Packaging Tool (APT) adalah aplikasi berbasis command line yang dapat digunakan untuk menangani urusan instalasi dan un-install paket software berbasis distro debian dan turunannya. APT mempermudah proses manajemen software pada sistem berbasis Unix dengan mengotomatisasikan pengambilan ketergantungan paket yang dibutuhkan, melakukan konfigurasi, dan instalasi paket dalam bentuk binari atau dengan melakukan kompilasi paket source kode.

Mirror Dalam istilah manajemen paket, mirror adalah alternatif lokasi repositori paket dari repositori paket utama yang sudah tersedia. Dengan adanya mirror yang posisi jaringannya terdapat dekat dengan pengguna maka permasalahan minimnya alokasi bandwidth yang tersedia diharapkan dapat tertangani dengan baik.

Sypnatic Package Manager Aplikasi berbasis GTK+ yang dibuat sebagai front-end Advanced Packaging Tool (APT) yang digunakan sebagai sistem manajemen paket Debian. Synaptic biasanya digunakan pada sistem berbasis paket deb, namun J a r i n g a n D a s a r | xxi Jaringan Dasar dapat juga digunakan oleh sistem berbasis RPM. Synaptic dapat digunakan untuk menginstalasi, menghapus, meng-upgrade paket, dan juga untuk menambah daftar repositori paket.

Ubuntu Software Center atau yang dulu dikenal dengan nama Uuntu Software Store, merupakan aplikasi berbasis GTK+ yang dibuat sebagai aplikasi front-end dari Advanced Packaging Tool (APT) untuk sistem manajemen Debian. Aplikasi ini dapat digunakan untuk menginstal dan menguninstall paket software dan dapat digunakan untuk menambah repositori. Pada menu utama aplikasi ini, tersedia sejumlah kategori paket software yang dapat dengan mudah diinstal atau di-uninstall oleh para penggunanya.

Kamus Kecil Pengolahan Citra Digital

Tipografi adalah ilmu yang mempelajari tentang seni dan desain huruf (termasuk simbol) dalam aplikasinya untuk media komunikasi visual melalui metode penataan layout, bentuk, ukuran dan sifatnya sehingga pesan yang akan disampaikan sesuai dengan yang diharapkan.

Readibility adalah kemudahan membaca teks.

Legibility adalah kemudahan mengenali setiap huruf dan kata.

Stem adalah batang huruf besar maupun kecil.

Terminal adalah garis akhir sebagai penutup pada bagian ujung-ujung huruf.

Kerning adalah jarak antarhuruf.

Word-spacing adalah jarak antarkata.

Leading adalah jarak antarbaris.

Upper case adalah huruf besar.

Lower case adalah huruf kecil

Sintaksis berarti penyusunan kata-kata dalam bentuk dan urutan yang tepat.

Layout adalah sebuah sket rancangan awal untuk menggambarkan organisasi unsur-unsur komunikasi grafis yang akan disertakan.

Capline adalah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas bagian teratas dari setiap huruf besar.

Meanline adalah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.

Baseline adalah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas bagian terbawah dari setiap huruf besar.

Descender adalah bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada di bawah baseline.

Ascender adalah bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.

X-Height adalah jarak ketinggian dari baseline ke meanline.

Notes :
Lumayan buat nambah - nambah ilmu bray. meskipun hanya beberapa istilah tentang Pengolahan Citra Digital, namun lumayan membantu kan bray.. :v

Minggu, 19 Oktober 2014

Komunikasi Grafis

Grafis merupakan sebuah bentuk komunikasi visual dimana dengan sebuah titik atau goresan sederhana orang dapat mengkomunikasikan pesan kepada orang lain. Komunikasi grafis dapat diartikan sebagai proses penyampaian lambang-lambang yang mengandung pengertian tertentu oleh seseorang kepada orang lain melalui media cetak.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan se-efektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang dapat dibunyikan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.

Grafis memiliki unsur-unsur yang dapat digabungkan dan dirancang dengan baik untuk menghasilkan sebuah media komunikasi yang komunikatif dan sugestif. Unsur komunikasi grafis yang vital adalah teks, ilustrasi dan warna. Unsur lain yang sering digunakan sebagai penekanan pesan adalah banner dan flash/pancaran sinar.
1) Teks
Teks terdiri atas bagian judul (headline), subjudul, naskah (body copy), logo dan kata penutup.
a)  Judul
     Judul  merupakan  bagian  terpenting  dari  teks  yang  berfungsi  untuk
     menarik  perhatian  dan  merupakan  hal  yang  pertama  dibaca.  Judul
     mampu mengarahkan pembaca untuk lebih jauh mengetahui tentang isi
     pesan  atau  produk  yang  ada  didalamnya.  Hal-hal  yang  perlu
     diperhatikan dalam mendesain judul adalah:
    1.  Bentuk huruf mendukung judul dan memancarkan watak tulisan
    2.  Judul kontras dengan teks lainnya (warna, ukuran, bentuk)
    3.  Tempatkan dalam frame atau bingkai
    4.  Kata tidak terlalu panjang, mudah dibaca
    5.  Tempatkan judul ditengah-tengah
    6.  Hindari judul dengan huruf kapital semua
b)  Subjudul
     Subjudul merupakan lanjutan keterangan dari judul yang menjelaskan
     makna atau arti dari judul dan umumnya lebih panjang dari judulnya.
     Subjudul  dapat  juga  disebut  sebagai  kalimat  peralihan  yang
     mengarahkan  pembaca  dari  judul  ke  kalimat  pembuka  dari  naskah.
     Ukuran huruf dalam subjudul biasanya lebih kecil dari judul. Berikut ini
     beberapa hal yang perlu diperhatikan saat mendesain subjudul :
     1.  Subjudul serasi dan saling mendukung dengan judulnya
     2.  Hindari penempatan dibawah kolom
     3.  Gunakan warna berbeda dengan warna teks naskah
     4.  Gunakan garis dibawah atau diatas subjudul untuk kejelasan
     5.  Sesuaikan jenis huruf dengan judul dan naskah
     6.  Gunakan tipe huruf yang kontras
c)  Naskah
     Naskah adalah kalimat yang menerangkan lebih rinci tentang isi pesan
     yang ingin disampaikan, berfungsi untuk mengarahkan pembaca dalam
     mengambil sikap, berpikir dan bertindak lebih lanjut.
d)  Logo
     Logo adalah tanda pengenal yang tetap dari perusahaan atau institusi
     yang dibuat secara singkat, sederhana dan komunikatif menggunakan
     huruf dan gambar. Beberapa faktor yang perlu dipertimbangkan dalam
     menetapkan visualisasi logo adalah sejarah, identitas atau kekhasan,
     unik, asosiatif, artistik, simbolik.
e)  Kata penutup
     Kata penutup adalah kalimat pendek yang jelas, singkat, jujur dan jernih
     yang biasanya bertujuan untuk mengarahkan pembaca untuk membuat
     keputusan.

2) Ilustrasi
Ilustrasi merupakan unsur grafis yang sangat vital dan dapat disajikan mulai dari goresan atau titik sederhana sampai dengan yang kompleks. Ilustrasi berfungsi untuk :
1.  Menarik perhatian
2.  Merangsang minat pembaca terhadap keseluruhan pesan
3.  Memberikan penjelasan atas pertanyaan
4.  Menonjolkan keistimewaan produk
5.  Memenangkan persaingan
6.  Menciptakan suasana khas
7.  Dramatisasi pesan

Ilustrasi dapat berupa gambar, foto maupun grafis lainnya. Gambar merupakan penjelasan yang dapat menerjemahkan isi pesan secara menyeluruh, mampu menarik perhatian sekaligus menangkap pandangan secara sepintas.

3) Warna
Warna adalah hal yang pertama dilihat oleh seseorang, terutama warna background. Warna merupakan unsur penting dalam grafis karena memberikan dampak psikologis kepada orang yang melihat. Untuk mencapai desain warna yang efektif dapat dimulai dengan memilih warna yang dapat merepresentasikan tujuan dari media komunikasi grafis yang dibuat. Contoh, untuk mendesain media grafis bagi anak TK, maka sebaiknya memilih warna-warna cerah untuk membuat suasana ceria.

Media komunikasi grafis adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis. Secara garis besar, media komunikasi grafis dapat dikelompokkan menjadi lima
1.  Media cetak, misal stiker, sampul buku, poster, selebaran (leaflet), kop surat,  katalog 
Gambar Media komunikasi grafis cetak
2. Media luar ruangan, misal spanduk, papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard
Gambar Media komunikasi grafis luar ruangan
1. Media elektronik, misal radio, televisi, internet, animasi computer
2. Tempat pajang (display), misal etalase, desain gantung, floor stand
3. Barang-barang kenangan, misal kaos, topi, paying, aneka souvenir

My Notes :
Komunikasi grafis adalah proses penyampaian lambang-lambang yang mengandung pengertian tertentu oleh seseorang kepada orang lain melalui media cetak. Grafis memiliki unsur-unsur yang dapat digabungkan dan dirancang dengan baik untuk menghasilkan sebuah media komunikasi yang komunikatif dan sugestif. Unsur komunikasi grafis yang vital adalah teks, ilustrasi dan warna. Teks terdiri atas bagian judul (headline), subjudul, naskah (body copy), logo dan kata penutup.

Ilustrasi dapat berupa gambar, foto maupun grafis lainnya. Secara garis besar, media komunikasi grafis dapat dikelompokkan menjadi lima yaitu media cetak, media luar ruangan, media elektronik, media display dan barang kenangan.

Jumat, 17 Oktober 2014

Sketsa Suasana Ramai

Tema sketsa lebih banyak dikaitkan dengan subyek yang diangkat dari penggarapan obyek-obyek outdoor. Dalam hal ini, pemandangan diluar seperti kebun, ladang, perkampungan padat, keramaian kota, gedung-gedung dan kesibukan orang dipasar merupakan obyek menarik yang menggugah pelukis untuk membuat sketsa melalui pengalaman langsung. Kontak langsung melalui pengamatan untuk mendapatkan impresi dan mengembangkan imajinasi menjadi bagian penting dari proses penciptaan dan pemilihan tema dalam sketsa. Dalam proses kerja seperti ini tentulah banyak diperoleh keuntungan, antara lain mempertajam pengamatan, meningkatkan kepekaan dan kemampuan koordinasi mata dan ketrampilan tangan.

Terdapat dua pendekatan dalam menggunakan garis sebagai media ungkapan sketsa, yaitu pendekatan kontur dan pendekatan gestur. Pada pendekatan kontur, sketsa dihadirkan dengan garis-garis tunggal seakan tak terputus, sebagai batas yang mengelilingi bentuk subyek-subyeknya tanpa harus kehilangan spontanitasnya. Garis-garis yang dibentuk secara free-hand ini tampak eksplisit, tajam dan presisi. Tak ada garis yang salah. Tak ada garis yang diulang dan berlebihan, apalagi arsir.

Pada pendekatan gestur, sketsa dibentuk oleh garis-garis yang dihadirkan dengan gesekan tangan secara kontinyu sepanjang proses penciptaan. Dengan cara ini, bentuk sketsa lebih merupakan impresi namun menjadi mengabur, karena banyak garis yang saling menumpuk.

Dalam menggambar suasana keramaian, gambarlah secara keseluruhan, hindarkan keinginan untuk menggambar secara detail. Pertimbangkan obyekobyek gambar yang akan ditampilkan dalam gambar sketsa maupun yang hendak dihilangkan. Ada banyak jenis pohon, bukit, rumah, sungai, sawah dan lain-lain. Semuanya dapat menjadi obyek gambar yang menarik.

Gambar Sketsa suasana ramai
My Notes :
Tema sketsa lebih banyak dikaitkan dengan subyek yang diangkat dari penggarapan obyek-obyek outdoor yang menggugah pelukis untuk membuat sketsa melalui pengalaman langsung. Terdapat dua pendekatan dalam menggunakan garis sebagai media ungkapan sketsa, yaitu pendekatan kontur dan pendekatan gestur.

Sketsa Makhluk Hidup

Makhluk hidup (tumbuhan, binatang dan manusia) lebih membutuhkan kecermatan jika ingin dituangkan dalam media gambar. Menggambar tumbuhan dan binatang ada perbedaannya, misalnya tumbuhan yang diam dapat diamati secara tetap, sedangkan binatang tidak karena selalu bergerak. Oleh sebab itu, untuk menggambar binatang secara langsung lebih memerlukan kecepatan dan ketajaman penglihatan dibanding menggambar tumbuhan.

Menggambar tumbuh-tumbuhan sama dengan menggambar obyek lainnya. Yang penting adalah bagaimana melakukan persepsi terhadap bentuk, warna dan karakter dari setiap jenis dan kelompok tumbuhan itu, kemudian dipindahkan ke atas bidang gambar.

Binatang sangat kaya akan rupa. Untuk itu, dalam menggambar binatang diperlukan pengenalan terhadap bentuk dan anatomi setiap kelompok binatang itu. Bentuk binatang melata berbeda dengan bentuk binatang air, binatang menyusui berkaki empat berbeda bentuknya dengan binatang kelompok unggas. Bahkan dalam satu kelompok terdapat pula perbedaannya; misalnya dalam kelompok binatang menyusui, bentuk kuda berbeda dengan bentuk anjing berbeda pula dengan bentuk sapi.

Menggambar manusia memerlukan keterampilan dan ketekunan yang lebih dibanding menggambar obyek lainnya. Hal ini disebabkan karena bentuk tubuh manusia memiliki anatomi tubuh dan plastisitas yang kompleks dan sekaligus indah. Untuk dapat menguasainya dibutuhkan pengetahuan tentang anatomi plastis tubuh manusia, yaitu tentang fenomena permukaan bentuk tubuh manusia.

Seniman Yunani Kuno sangat tertarik pada keindahan tubuh, mereka mendapatkan proporsi ideal tinggi manusia adalah tujuh setengah kali panjang kepalanya, sedangkan Leonardo Da Vinci mematok proporsi ideal tinggi manusia adalah delapan kali tinggi kepalanya.

Anatomi tubuh manusia memang rumit, namun demikian, untuk memudahkan memahami dan menggambarnya perlu diketahui terlebih dahulu bentuk dasarnya. Bahwa bentuk dasar tubuh manusia jika dikembalikan ke bentuk esensinya dapat menjadi rangkaian bentuk silinder bervolume serta terbentuk oleh otot-otot utama sebagai gambar berikut :

Gambar Proporsi tubuh orang dewasa
Sebagaimana yang dijelaskan sebelumnya, bahwa tinggi tubuh manusia dewasa normal tingginya 7, 5 – 8 tinggi kepalanya, namun menjadi berbeda pada tinggi tubuh remaja, anak dan bayi. Selain ukuran tinggi tubuh, adapula ciri khusus pada bentuk tubuh wanita maupun laki-laki. Hal yang paling menonjol pada perbedaan tubuh wanita dan laki-laki, wanita pinggulnya lebih lebar dibanding bahunya sedang laki-laki sebaliknya.

Berikut ini adalah contoh urutan yang dapat dilakukan jika ingin menggambar wajah manusia :

Gambar Sketsa wajah manusia
My Notes :
Menggambar binatang dan manusia lebih sulit dibandingkan menggambar tumbuhan, karena harus memperhatikan proporsi tubuh binatang dan manusia, selain itu, binatang selalu bergerak. Proporsi ideal tinggi manusia dewasa normal tingginya 7, 5 – 8 tinggi kepalanya. Bentuk dasar tubuh manusia jika dikembalikan ke bentuk esensinya dapat menjadi rangkaian bentuk silinder bervolume.

Prinsip-prinsip Dasar Animasi

1) Pengertian Prinsip – prinsip Dasar Animasi
Kelahiran animasi sudah dimulai sejak jaman batu yaitu lebih dari 15000 tahun  yang  lalu.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  ditemukannya  lukisan  dan  cerita bergambar  pada  dinding  gua  jaman  paleolitikum.  Berabad-abad  kemudian perkembangan  cerita  bergambar  sampai  pada  bangsa  Mesir  kuno  yaitu  pada tahun 2000 SM yang sering sekali menggambar subjek yang diceritakan dalam bentuk  pergerakan.  Salah  satu  gambar  yang  ditemukan  adalah  beberapa gambar  posisi  gulat  pada  jaman  Mesir.  Kebiasaan  menggambar  ini juga  diikuti oleh bangsa Yunani dan Romawi. Perkembangan cerita bergambar pada jaman kuno inilah yang merupakan cikal bakal teknik animasi jaman sekarang. Pada  tahun  1914,  Winsor  McCay  membuat  animasi  bernama  Gertie the Dinosaur.  Pada  tahun  berikutnya  Otto  Mesmer  membuat  animasi  bisu  dengan plot cerita terkenal yaitu Felix the Cat.

Pelopor dunia animasi adalah Walt Disney dan Roy Disney. Pada tahun 1923  mereka  membuat  animasi  fantasi  disertai  iringan  musik  dengan  tokoh kartun seekor tikus bernama Mortimer, sebuah tokoh cikal bakal Mickey Mouse. Setelah  sukses dalam menghidupkan  Mickey  Mouse mereka membuat  animasi "White  snow  and  seven  dwarfs"  dan  berbagai  animasi  lainnya  yang  sukses sampai sekarang dinaungi oleh Pixar Animation.

Animasi  mampu  menyampaikan  suatu  konsep  yang  kompleks  menjadi menarik  secara  visual  dan  juga  dinamik  sehingga  animasi  terus  berkembang hingga saat ini. Untuk menjadi sebuah animasi yang menarik secara visual maka muncul teori yang dinamakan Prinsip – prinsip Animasi. Prinsip  –  prinsip  Animasi  di  gunakan  para  animator  sebagai  pakem  atau pedoman  utama  Gambar  bergerak  menjadi  lebih  hidup.  Secara  sederhana prinsip  kerja  animasi  adalah  dengan:  Menumpuk  beberapa  gambar  secara bergantian  dan  berurutan  Contoh:  Prinsip  kerja  animasi  dengan  menumpuk beberapa  gambar  secara  berurutan  dalam  tempo  yang  cepat.  Gambar  akan ditampilkan  mulai  dari  urutan  pertama  sampai  terakhir  sehingga  seolah  olah gambar yang ada misalnya gambar bola bergerak dari bawah keatas. Kecepatan gerak bola tergantung pada delay antar gambar. Semakin kecil delay maka akan semakin  cepat  pula  gerakan  bola  itu.  Langkah  ini  juga  merupakan  cara pembuatan kartun-kartun klasik.

Maka  secara  umum  prinsip  dasar  animasi  adalah  Prinsip-prinsip  yang digunakan  seorang  animator  untuk  mengetahui  dan  memahami  bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik,  dinamis  dan  tidak  membosankan.  Prinsip  dasar  ini  animasi  ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun.

Dua  orang  animator  profesional   Thomas  dan  Ollie  Johnston memberikan  12  prinsip  animasi  yang  di  adopsi  dari  animasi  produksi  Walt Disney. Merekalah yang merumuskan kedua belas prinsip animasi tersebut. 12 prinsip  dasar  animasi  ini  diciptakan  pada  tahun  1930,  dan  dikenalkan  pertama kali  pada  tahun  1981  lewat  buku  mereka  The  Illusion  of  Life:  Disney Animation.  Munculnya  12  prinsip  animasi  karena  dapat  menciptakan  hasil animasi  yang  menarik,  dinamis  dan  tidak  membosankan.  Prinsip  animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Selain itu juga untuk menunjukkan suatu ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi itu sendiri adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis dan dengan gerakan yang alami (realistis).

2) Pentingnya Prinsip Dasar Animasi
Awal  mula  perkembangan  animasi  dipengaruhi  oleh  keberadaan  komikkomiknya.  Seperti  di  Perancis  dan  Swedia  yang  terkenal  dengan  komik   Doc Martin dan Tintin. Perkembangan komik yang sedemikian pesat telah melahirkan banyak  tokoh-tokoh  kartun  eropa  terkenal,  diantaranya  selain  Doc  Martin  dan Tintin adalah Asterix dab Obelix, Johan dan Pirlouit, steven sterk, Lucky Lucke,
Smurf, dl.

Karakter  komik  tersebut  akan  menjadi  lebih  menarik  ketika  gambargambar  ini  disuguhkan dengan kemampuannya  untuk  dapat bergerak. Animasi merupakan serangkaian gambar yang bergerak.  Pengaruh yang ia berikan akan menjadi  semakin  besar  dibandingkan  kemampuannya  ketika  ia  statis  sebagai gambar  biasa.  Penyampaian  informasi  menggunakan  animasi  juga  dapat dimanipulasi  sedemikian  rupa  hingga  pesan  yang  ingin  disampaikan  dapat dimengerti  oleh  khalayak  umum  ataupun  dibuat  khusus  sehingga  hanya  dapat dimengerti oleh mereka dengan pendidikan tertentu.

Dengan  Prinsip  dasar  tersebut  Animasi  mampu  menyampaikan  suatu konsep yang kompleks menjadi menarik secara visual dan juga dinamik sehingga animasi terus berkembang hingga saat ini.

3) Konsep Dasar Prinsip Animasi
Keinginan  manusia  untuk  membuat  gambar  yang  hidup  dan  bergerak sebagai  bentuk  dari  pengungkapan  (expression)  mereka.  Hal  ini  adalah  yang mendasari munculnya 12 Prinsip Animasi.  Konsep utama yang Mendasari  Teori Prinsip  –  prinsip  Animasi  adalah  fenomena  kelemahan  mata  manusia  yang disebut  :  persistance  of  vision  (pola  penglihatan  yang  teratur). Paul  Roget, Joseph  Plateau  dan  Pierre  Desvigenes,  melalui  peralatan  optik  yang  mereka ciptakan,  berhasil  membuktikan  bahwa  mata  manusia  cenderung  menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola.

4) Fungsi Prinsip – prinsip Dasar Animasi
Saat ini gambar menjadi lebih unggul sebagai media penyampaian informasi karena gambar memiliki makna yang lebih padat daripada tulisan. Seiring dengan berkembangnya teknologi media, tulisan kemudian muncul sebagai gambar dalam layar komputer ketika diasosiasikan dalam bidang periklanan.

Akan menjadi lebih menarik ketika gambar-gambar ini disuguhkan dengan kemampuannya untuk dapat bergerak. Animasi merupakan serangkaian gambar yang bergerak. Pengaruh yang ia berikan akan menjadi semakin besar dibandingkan kemampuannya ketika ia statis sebagai gambar biasa. Penyampaian informasi menggunakan animasi juga dapat dimanipulasi sedemikian rupa hingga pesan yang ingin disampaikan dapat dimengerti oleh khalayak umum ataupun dibuat khusus sehingga hanya dapat dimengerti oleh mereka dengan pendidikan tertentu.

Seperti pada pertemuan sebelumnya 12 prinsip dasar animasi pertama kali diperkenalkan oleh animator kawakan dari Walt Disney Studios, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston, sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya berjudul “ The Illussion of Life ”.

Fungsi Utama dari Prinsip – prinsip Dasar Animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. Sebab dua tokoh animasi tersebut menciptakan prinsip – prinsip tersebut dengan maksud agar sebuah Karakter mampu melakukan gerakan nyata baik itu benda, hewan maupun manusia dengan semirip mungkin. Pada dasarnya prinsip animasi adalah teori dasar fisika yang di aplikasikan pada animasi karakter. Namun secara spesifik bisa di artikan sebagai teori dasar yang wajib dimiliki oleh animator menghidupkan karakter animasinya

Prinsip animasi diatas dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.

Di dalam mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar dalam animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung yang mana kita sebagai sutradara harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton. Hal ini berarti kita harus memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan. Karena dalam beberapa kasus film animasi, prinsip yang di terapkan tidak di imbangi dengan ide cerita yang cemerlang. Hal ini tidak menutup kemungkinan terjadinya kegagalan produksi.

Diluar itu fungsi dari prinsip animasi banyak di manfaatkan sebagai perantara komunikasi antar pembuat film animasi (studio) dengan penonton atau penikmat film. Dengan prinsip animasi seorang animator dapat menyisipkan ekspresi karakter dan menarik perhatian para audien. Sehingga penonton bisa terhibur dengan adegan lucu, sedih, menggemaskan, jengkel, atau empati lain yang dihadirkan karakter melalui penerapan prinsip animasi. Penerapan prinsip animasi sebagai media hiburan bagi penonton. Dengan penggarapan prinsip animasi yang serius dan tepat mampu menghadirkan produk animasi yang memiliki daya jual. Fungsi hiburan ini biasanya digunakan pada film, video game, video klip, dan laiin lain.

Prinsip animasi juga digunakan untuk media presentasi materi tertentu. Fungsi prinsip ini digunakan untuk membawa suasana presentasi menjadi tidak kaku dan menarik audiens, dan diharapkan dapat tercapainya penyampaian In formasi secara efektif dan efisien. Karena Presentasi menjadi menarik dan tidak membosankan, memperindah tampilan presentasi, memudahkan saat menyajikan presentasi, mempermudah penggambaran dari sebuah materi yang hendak di sampaikan.

Saat ini animasi adalah media yang sangat popular di bidang multimedia. Seiring dengan perkembangan teknologi seorang animator menjadi lebih mudah untuk menerapkan prinsip animasi pada sebuah produk animasi. Dan pengaruh Prinsip animasi terhadap metode penyampaian informasi pada khalayak umum.

Fungsi lain dari prinsip animasi adalah di dunia periklanan, karena penerapan prinsip ini mampu menjadi daya tarik bagi sebuah produk. Sehingga konsumen menjadi tertarik untuk membeli atau memiliki. Karena dalam bidang ini prinsip animasi bisa menjadi fungsi hias yang mempercantik tampilan iklan.

Kaidah atau prinsip animasi digunakan pada saat animator akan membuat sebuah film animasi 3D ataupun 2D. Kedua belas prinsip ini harus selalu digunakan, karena dalam pembuatan film animasi ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi. Jika salah satu dari prinsip ini tidak ada maka animasi yang dibuat akan terkesan berbeda, namun tetap bisa disebut animasi.

Kedua belas prinsip animasi banyak diterapkan dalam film animasi produksi Disney atau Pixar. Sedangkan pada film animasi produksi Jepang atau biasa disebut Manga kedua belas prinsip ini tidak di gunakan semuanya, animasi seperti ini disebut dengan limited animation.

5) 12 Prinsip – prinsip Dasar Animasi
Pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya 12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya.

Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlahkarikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya ’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup. Untuk itulah maka Prinsip animasi yang berjumlah dua belas itu didefinisikan oleh Thomas dan Ollie Johnston.

Dua belas prinsip animasi muncul karena Frank Thomas dan Ollie Johnston mempunyai semangat untuk meneliti dan mengembangkan karya seni baru saat mereka masih muda, prinsip dasar itu merupakan hasil eksperimen dan latian mereka serta atas keinginan dari walt disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah objek baik itu benda, hewan maupun manusia. Selain itu juga untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian sebuat karakter. Kedua belas Prinsip tersebut meliputi : squash and stretch, anticipation, Staging, Straight Ahead And Pose to Pose, Follow Through And Overlapping Action, Slow In And Slow Out, Archs, Secondary Action, Timing, Solid Drawing, Appeal, Exageration.

1) Squash And Stretch
Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada dasarnya, ketika sebuah benda yang permukaannya empuk, saat menghantam benda lain dengan keras akan berubah bentuknya sementara sebelum akhirnya bisa kembali lagi ke bentuk semula. Beda dengan benda yang permukaannya keras, ketika menghantam benda lain, bentuknya tetap dan tidak berubah.

Gambar Squash and Stretch pada animasi bola

Dari gambar di atas, kita bisa menentukan bola mana yang permukaannya keras dan mana yang tidak. Hal tersebut bisa diketahui dari: ‘’Bola yang keras tidak mengalami perubahan bentuk (deformation), sedangkan bola yang empuk mengalami perubahan bentuk menjadi gepeng saat dia mulai jatuh dan menghantam lantai sebelum akhirnya kembali lagi ke bentuk aslinya’’.

Hasil pantulan yang dihasilkan juga berbeda. Ilustrasinya, bola yang keras jika dijatuhkan tentunya tidak akan memantul kembali sekuat bola lunak yang dijatuhkan. Selain itu, Squash and Stretch sering juga digunakan dalam animasi untuk menunjukkan emosi dari sebuah karakter.

Gambar Squash and Stretch pada expresi karakter

Squash and Stretch membantu membuat emosi tersebut untuk lebih bisa dirasakan oleh penonton. Bahkan dalam animasi realis pun, prinsip ini juga tetap dipakai karena sebenarnya prinsip ini berlaku juga di dunia nyata.

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

2) Anticipation

Gambar Contoh-contoh Anticipation
Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda pada penontonmengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation ini biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions, misal di antara posisi berdiri dan berlari.

Gambar Contoh Anticipation pada Donal Bebek

Dari gambar di atas, kita sudah bisa menebak dengan pasti apa yang akan dilakukan oleh si Donald Duck, dia akan berlari. Inilah yang dimaksud sebagai Anticipation sebagai transisi dari 2 major actions (dalam kasus ini berdiri dan berlari) sehingga penonton tahu apa yang akan dilakukan oleh si karakter.

Gambar Anticipation dalam kehidupan nyata


Kita bisa perhatikan bagaimana gerakan anticipation yang dibuat selalu adalah kebalikan dari gerakan berikutnya. Jika gerakan berikutnya ke arah atas, anticipationnya akan ke bawah, dll.

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu

3) Staging
Di dalam mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar dalam animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung yang mana kita sebagai directornya harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton. Hal ini berarti kita harus memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan.

Gambar Contoh Staging
Dalam dunia animasi, yang paling sering berurusan dengan prinsip ini adalah storyboarder, karena dia bertugas untuk mempresentasikan ide dalam bentuk tulisan menjadi shot-shot dalam bentuk gambar, yang mana nantinya akan menjadi panduan utama bagi animator dalam bekerja.

Gambar Staging yang baik
Sekalipun dalam gambar itu, tokoh-tokohnya hanya berupa siluet, tapi kita bisa mengetahui dengan pasti apa yang sedang mereka kerjakan.Dalam banyak kasus, seringkali kita hanya perlu untuk mengubah camera angle untuk mendapatkan siluet yang tepat sekalipun action yang dilakukan sama.

Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

4) Straight Ahead And Pose to Pose

Gambar Macam-macam Straight Ahead dan Pose to Pose
Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose.
Straight Ahead
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

Gambar Contoh Straight Ahead
Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya. Dimana gambar awal sampai dengan gambar akhir menunjukan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan tujuannya. Yang termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam gerakan gambar inbetween/ gambar di antara 2 key pose) perubahan volume, ukuran, proporsi, bahkan juga bisa berupa gerakan yang lebih liar dan spontan.

Pose to Pose
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

Gambar Contoh Pose to Pose
Dalam Pose to Pose, segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu.

5) Follow Through And Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

Gambar Follow Through

Konsep dari Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling berhubungan, tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi 'lead' (benda utama yang bergerak), maka semua benda-benda yang tersambung dengan benda 'lead' ini akan ikut bergerak tapi tidak secara bersamaan.

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan salingsilang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

Gambar contoh Follow through dan Overlaping Action

6) Slow In And Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

Gambar Skema Slow In dan Slow Out

Slow In dan Slow Out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow In dan Slow Out ini prinsipnya sama seperti Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB). Oleh karena itu dalam rumus GLBB ada variable a / acceleration yang dapat bernilai + (percepatan) atau - (perlambatan).

Gambar Perbedaan animasi normal (kanan) dengan efek slow in/slow out (kiri)

Dengan menggunakan software animasi sekarang, slow in / slow out (kadang disebut ease in / ease out) ini bisa kita lakukan dengan hanya klik 1 tombol atau melakukan beberapa adjustment.

Gambar sebelah kiri adalah gambar bola yang jatuh dengan kecepatan konstan, sedangkan yang kanan adalah bola yang jatuh dengan efek slow in. Kedua animasi ini juga memiliki jumlah frame atau gambar yang sama.

7) Arch

Gambar Contoh Archs
Archs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip ini adalah seperti sebuah pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva. Prinsip ini biasanya diaplikasikan pada saat kita membuat inbetweening. Dengan Arcs, kita bisa membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh membuat kepala sedikit menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan tampak lebih alami.

Gambar Macam-macam Archs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

Gambar Contoh Archs dalam suatu kegiatan
Dengan membuat garis punggungnya menjadi sebuah kurva, kita dapat memunculkan persepsi bahwa benda yang diangkat adalah benda yang berat.

8) Secondary Action
Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama.

Gambar Contoh Secondary Action

Nah, gerakan utamanya adalah orang itu sedang berlari, sedangkan gerakan sekundernya adalah topi santa clausnya yang bergerak. Jadi topi itu baru ikut bergerak karena disebabkan oleh gerakan utamanya, inilah yang dimaksud dengan secondary action.

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

9) Timing
Gambar Contoh Timing
 

Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut dengan istilah in-between.

Prinsipnya, semakin banyak inbetween, berarti durasi semakin lama sehingga action yang sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga. Oleh karena itu, timing chart yang pas akan merepresentasikan persepsi dari action yang pas pula.

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela. 

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

10) Appeal
  Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Gambar Contoh Appeal dalam animasi Toy Story

Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan.

11) Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.

Gambar pose normal dan Exaggeration
Exaggeration adalah salah satu kekuatan medium animasi. Pada intinya melebih-lebihkan action, ekspresi atau apapun dalam animasi kita sehingga terlihat lebih menarik dan lebih cartoon.

Gambar macam macam exaggeration

12) Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

Gambar Step by step Solid Drawing

Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat bervolume dan konsisten dalam setiap frame animasi.Segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan apapun yang menempel dengan si karakter tetap konsisten letak dan bentuknya.

Gambar Contoh-contoh Solid Drawing

Gambar Solid Drawing dalam pergerakan tangan
Solid drawing berbeda dengan 'detailed drawing' dan 'realistic drawing', solid drawing lebih menekankan pada bagaimana karakter tersebut bisa dengan baik dianimasikan dalam ruang 3D