Jumat, 17 Oktober 2014

Sketsa Bentuk

Bentuk-bentuk obyek alam benda adalah benda mati yang tidak dapat bergerak, sehingga lebih mudah untuk dibuat gambarnya karena kita dapat menganalisa obyek tersebut dengan lebih baik.

Dengan menggunakan kelima panca indra anda, cobalah untuk memahami/menganalisa sebuah obyek benda mati yang akan anda gambar. Biasakan untuk melihat, menyentuh, meraba, mencium, mendengar dan merasakan sebuah obyek sebelum mulai menggambar. Kegiatan ini akan membantu anda dalam memahami karakter obyek dan mengungkapkan karakter obyek tersebut dalam bentuk gambar.

Ada beberapa kemampuan yang harus dikuasai dalam menggambar alam benda yaitu :
1. Memilih dan menyusun benda yang akan digambar serta menentukan sudut
    pandang yang baik.
2. Mentransformasikan bentuk tiga dimensi ke atas bidang dua dimensi dengan
    garis dan unsur lainnya.
3. Menjadikan ilusi tiga dimensi terhadap benda yang digambar dengan
    menerapkan prinsip perspektif, memberikan warna dan gelap terang.
4. Mentransformasikan karakter benda yang digambar misalnya karakter benda
    keras, lunak, liat, dan pejal.

Dalam mentransformasikan wujud tiga dimensional menjadi gambar dua dimensional pengetahuan dan keterampilan tentang perspektif sangat membantu untuk menciptakan ilusi keruangan. Selain itu, kemampuan membuat skala dari ukuran sebenarnya menjadi lebih kecil atau lebih besar adalah hal penting. Biasanya menggambar alam benda jarang menerapkan ukuran yang lebih besar dari obyek aslinya, paling besar sama dengan ukuran sebenarnya (life size). Menggambar alam benda yang ukurannya lebih kecil dan disesuaikan dengan ukuran kertas, pengukuran skalanya dapat dilakukan dengan teknik yang sangat sederhana tetapi efektif. Dengan hanya menggunakan batang pensil, tangan direntangkan lurus ke depan dan pensil dipegang tegak lurus diarahkan kepada benda yang digambar, mata dipicingkan lalu ibu jari digunakan untuk menandai ukuran benda yang digambar pada batang pensil itu kemudian digunakan sebagai skala gambar pada kertas gambar.

Sebagai contoh, anda ingin membuat gambar sketsa sebuah cangkir seperti gambar dibawah :

Gambar Obyek gambar berupa cangkir

Posisikan obyek cangkir tersebut sedemikian rupa sehingga tampak menarik. Amati bentuknya, raba permukaannya untuk lebih memahami cangkir tersebut. Sebelum memulai menggambar perhatikan komposisi dari cangkir tersebut, ukurlah dengan menggunakan pensil yang akan dipakai untuk menggambar.

Gambar Pembuatan skala menggunakan pensil

Selanjutnya ukuran tersebut dipindahkan ke kertas yang akan digunakan untuk menggambar. Buatlah garis bantu dengan goresan tipis saja, agar mudah dihapus

Gambar Pemindahan skala ke kertas gambar

Setelah garis bantu siap, mulailah membuat sketsa gambar cangkir tersebut

Gambar Sketsa gambar cangkir

Gambar Sketsa

Sket (sketch) merupakan gambaran atau lukisan yang kasar, ringan, semata-mata garis besar atau belum selesai. Kadang kala hanya digunakan sebagai pengingat-ingat saja.

Sketsa atau sket (sketch) secara umum dikenal sebagai bagan atau rencana bagi sebuah lukisan. Dalam pengertian itu, sketsa lebih merupakan gambar kasar, bersifat sementara, baik diatas kertas maupun diatas kanvas, dengan tujuan untuk dikerjakan lebih lanjut sebagai lukisan.

Manfaat sketsa adalah sebagai berikut
1. Untuk memberikan gambaran tema
2. Meminimalisir kesalahan
3. Mempertajam pengamatan
4. Meningkatkan kemampuan mengkoordinasi hasil pengamatan dan ketrampilan tangan

Ada beberapa aturan yang perlu diperhatikan dalam membuat gambar sketsa :
1. Membuat kerangka gambar yang terdiri dari garis-garis vertikal, horizontal,
    diagonal maupun garis melengkung secara tipis-tipis.
2. Menggambar garis sekundernya, misalnya melukis kerangka kotak/kubus
    dalam keadaan tipis.
3. Menebalkan garis-garis sketsa yang sudah benar. Ketebalan sesuai dengan
    karakter jenis garis yang diinginkan.

Terdapat beberapa peralatan yang dibutuhkan untuk membuat gambar sketsa :
1. Media gambar : kertas gambar (kertas HVS, kertas manila, kertas
    padalarang, kertas roti, kertas kalkir, kertas sketsa).
2. Alat gambar manual : pensil, rapido.
3. Alat gambar digital : komputer dengan program Computer Aided Design
    (CAD), digital pen, software design grafis.
4. Alat bantu gambar : light box, scanner, meja gambar, mesin gambar, mistar
    gambar segitiga, busur derajat, mal, sablon, dan penghapus.

Kekuatan garis bergantung pada kertas yang dipergunakan. Makin kasar kertas yang digunakan, makin gelap goresan pensil yang diperoleh. Sebaliknya makin licin kertas, makin abu-abu goresan itu.

Pensil adalah salah satu media gambar yang murah, mudah ditemukan, mudah digunakan dan bisa dibawa kemana saja. Banyak sekali macam dan jenis potlot/pensil sesuai dengan penggunaannya, antara lain:
1) Pensil biasa
Pensil biasa dengan batang kayu relatif murah, dapat dipakai untuk membuat berbagai macam goresan, dan dapat digunakan untuk menutup bidang gambar dan membuat bayangan. Walaupun pensil biasa sudah cukup cocok untuk dipergunakan menggambar, namun dalam pengunaannya harus diperhatikan mutu dan jenis pensilnya.

2) Pensil keras (Hard/H)
Pensil jenis ini memiliki tingkat dan kwalitas kekerasan mulai dari 9 H (sangat keras) kemudian F. Pensil jenis ini biasanya banyak dipakai untuk menggambar mistar, karena jenisnya yang keras tersebut. Semakin keras tingkatan isi pensil, semakin dapat digunakan untuk menghasilkan garisgaris yang padat, halus dan tipis.

3) Pensil sedang (Medium/HB)
Pensil ini dipakai untuk membuat desain/sket/gambar rencana, baik untuk gambar dekorasi maupun gambar reklame.

4) Pensil lunak (Soft/B)
Isi pensil yang lunak dapat menghasilkan garis-garis yang padat, gelap dan nada gelap terang. Untuk hampir semua gambar tangan bebas, pensil jenis B merupakan jenis pensil yang banyak manfaatnya. Jenis pensil ini banyak dipakai untuk menggambar potret, benda atau pemandangan alam dalam warna hitam putih.

5) Konte
Berwarna hitam arang dan berbeda dengan pensil biasa karena mempunyai goresan yang tebal dan lebar. Dibedakan pula menjadi :
1. Hard / H / Keras
2. Medium / HB / Sedang
3. Soft / B / Lunak

6) Pensil warna
Pensil ini mengandung lilin dan tersedia dalam 12 macam warna.
Secara umum teknik memegang pensil dibedakan menjadi 2 macam yaitu :
1. Memegang pensil seperti menulis, cara ini sangat sesuai jika Anda
    ingin menghasilkan gambar yang detail.

Gambar Posisi memegang pensil seperti menulis

2. Memegang pensil antara ibu jari diatas dan 4 jari dibawahnya, teknik
    seperti ini sangat baik untuk membuat garis-garis yang berani

Gambar Posisi memegang pensil untuk menggaris

Memberi tekanan yang berbeda ketika memegang pensil juga menghasilkan arsir yang berbeda. Semakin kuat tekanan maka arsir yang dihasilkan tebal sebaliknya jika tekanan lemah maka arsir yang dihasilkan tipis.

Jika Anda memang baru pertama kali mulai menggambar dengan pensil, kemungkinan garis yang Anda hasilkan pun terlihat kaku dan garis terputus-putus. Masalah ini dapat menghilang secara perlahan jika Anda sering berlatih dan tangan Anda pun terasa lemas dalam menghasilkan garis. Kesalahan seorang pemula biasanya terlalu mengkhawatirkan apakah gambar itu bagus atau tidak dan apakah gambar nya salah atau benar. Biasanya pemula takut untuk membuat garis berulang-ulang dan selalu ingin menggunakan penghapus. Sebaiknya hilangkan perasaan takut untuk membuat kesalahan dan jangan gunakan penghapus terlebih dahulu.

Pra Produksi Multimedia

Pada dasarnya, alir proses produksi produk multimedia terbagi menjadi tiga tahap, yaitu pra-produksi, produksi dan pasca produksi.

Gambar Alir proses produksi produk multimedia

Preproduction atau pra produksi pada prinsipnya meliputi proses penuangan ide produk (proposal), perencanaan produk, perencanaan proses produksi, penyusunan dokumentasi, penyusunan tim, pembuatan prototype, pengurusan hak cipta, dan penandatanganan kontrak serta pembiayaan.

Proses produksi terdiri dari pembuatan content multimedia yang diperlukan, pemrosesan content, pembuatan program/software yang diperlukan, mengintegrasikan content dan software, merevisi design membangun Apha version (hampir semua fungsi produk sudah dibangun diimplementasikan dan diintegrasikan), pengujian awal produk, mengevaluasi produk dan merevisi software dan content berdasarkan pada hasil evaluasi, dan membangun Beta version (semua fungsi produk sudah dibangun diimplementasikan dan diintegrasikan tetapi belum diuji secara lengkap).

Proses post production ini terdiri dari proses pengujian Beta version, mengevaluasi dan merevisi software dan content berdasarkan pada hasil pengujuan versi Beta, merelease Golden Master (final product) dari produk multimedia dan menyimpan semua material yang dipakai dalam proses produksi.

Secara garis besar ada tiga jenis proyek multimedia berupa video, yaitu naratif, dokumenter dan non-naratif atau seni.
1) Proyek naratif
Proyek naratif berarti menceritakan sebuah kisah. Karakteristik utamanya adalah hubungan antar scene dan semua scene saling berkaitan sehingga membentuk sebuah kisah. Untuk membuat sebuah proyek naratif, kita harus mengetahui jalan ceritanya, harus memiliki script yang berisi semua dialog yang akan dilakukan oleh aktor, deskripsi tempat dan suasana.
o  Karakter
    Sebuah  kisah  adalah  tentang  karakter,  pelaku  utama  dari  setiap
    kejadian  yang  diceritakan  dalam  kisah  tersebut.  Jika  kita  membuat
    proyek naratif, maka kita harus meluangkan waktu untuk memikirkan
    tentang  karakter  yang  akan  dibuat.  Karakter  yang  dipilih  sebaiknya
    menarik dan memberi arti pada penonton.
o  Situasi
    Sebuah kisah adalah tentang karakter dalam situasi tertentu. Kita perlu
    mengetahui situasi seperti apa yang akan dihadapi oleh karakter.
o  Setting lokasi
    Cerita yang dibuat harus terjadi disuatu tempat. Pada saat membuat
    cerita,  perhatikanlah  bahwa  setting  lokasi  yang  kompleks  akan
    menyulitkan pada saat produksi, dan setiap seting yang berbeda akan
    akan mengakibatkan perpindahan lokasi syuting.

2) Proyek dokumenter
Proyek dokumenter memiliki tujuan utama untuk melaporkan suatu fakta yang terjadi. Kebanyakan proyek dokumenter berbentuk naratif dengan tambahan wawancara didalamnya.

3) Proyek non-naratif/seni
Proyek non-naratif tidak menceritakan sebuah kisah tertentu. Misalnya video seni atau paduan suara. Dalam sebuah proyek seni, tetap harus dibuat pula tahapan pra produksinya.

Pra produksi merupakan proses sebelum dilakukanya kegiatan produksi, pra-produksi merupakan tahap perencanaan . Pada intinya tujuan pra produksi adalah mempersiapkan segala sesuatunya agar proses produksi dapat berjalan sesuai konsep.


Pra produksi terdiri dari beberapa tahap. Diagram berikut menggambarkan kegiatan-kegiatan yang harus dilaksanakan pada tahap pra produksi, terutama untuk produksi video/film :

Gambar Kegiatan dalam tahap pra produksi


Berikut ini adalah penjelasan dari setiap kegiatan yang dilakukan dalam tahap pra produksi
1) Ide
Setiap proyek diawali dengan ide. Membangun ide merupakan tantangan pertama dalam membuat sebuah proyek, Mimpi, brainstorming, dan memutuskan apa yang akan diungkapkan dan bagaimana cara untuk mengungkapkannya.

2) Penulisan
Setelah ide diperoleh, selanjutnya adalah penulisan script. Skenario merupakan bentuk transformasi ide menjadi bagian yang lebih detail. selanjutnya setiap bagian dipecah menjadi sebuah cerita.

Setiap cerita terdiri dari bagian pembuka, inti cerita dan penutup. Pada bagian pembukaan, penonton diperkenalkan pada setting cerita. karakter tokoh dan masalah yang ada. Pada bagian inti cerita, digambarkan tokoh utama berjuang melawan orang-orang yang berusaha mencegahnya untuk meraih apa yang diinginkannya. Inilah inti ceritanya, masalah dan konflik terjadi secara terus menerus, musuh bermunculan, dan tokoh utama membuat keputusan-keputusan yang dapat memperpanjang cerita. Semua ini akan menuju sebuah klimaks, saat semua tantangan dapat diatasi dan tujuan utama tercapai. Pada bagian penutup ditunjukkan bagaimana karakter tokoh utama berubah dan mengubah pula dunia disekitar mereka.

Konflik merupakan mesin pengendali cerita. Tokoh utama, atau protagonis, membutuhkan atau menginginkan sesuatu, namun masalah atau antagonis menghalangi langkahnya. Perselisihan diantara kedua kubu ini menciptakan konflik. Protagonis dapat menyelesaikan masalahnya dengan membuat beberapa keputusan dan melakukan beberapa tindakan yang dapat digunakan untuk mengembangkan plot dari cerita.

3) Pra visualisasi
Setelah penulisan script selesai, langkah selanjutnya adalah menterjemahkan teks ke dalam bentuk gambar. Film merupakan bahasa visual yang kompleks yang terdiri dari beberapa klip video. Setiap klip merupakan gambar yang dilengkapi dengan pencahayaan, penentuan frame, unjuk kerja dan perpindahan. Tantangan dalam pra visualisasi adalah bagaimana menggunakan elemen-elemen tersebut untuk membuat visualisasi secara nyata gambar-gambar dalam script yang telah dibuat. Semakin detail bagian ini, semakin mudah tahap produksi dan pasca produksi.

Pra visualisasi dapat terdiri dari beberapa bentuk. Storyboard menggunakan perangkat lunak atau keertas dan pensil. Dapat pula berupa gambar diam untuk frame-frame kunci dalam tiap segmen. Dapat pula menggunakan kamera video untuk membuat draft kasar dari script yang telah ditulis.

4) Perencanaan produksi
Perencanaan produksi yaitu pembuatan perencanaan berdasarkan semua bidang pekerjaan yang akan dilakukan sehingga proses syuting akan berjalan lancar. Perencanaan proyek bukanlah pekerjaan yang menarik dan kreatif. Namun pekerjaan ini dapat digunakan untuk memastikan apakah segala sesuatunya bekerja sesuai rencana ataukah ada yang tidak sesuai, misalnya anggaran keuangan yang membesar, waktu yang menjadi semakin lama.

Langkah pertama yang harus dilakukan adalah membaca kembali script dan menandai elemen-elemen fisik yang dibutuhkan dalam kegiatan syuting setiap scene. Elemen-elemen fisik ini meliputi lokasi, actor, wardrobe, property dan sebagainya. Selanjutnya, aturlah elemen-elemen ini berdasarkan kelompoknya, hal ini akan memudahkan dalam membuat jadwal shooting.

Sebagai contoh, jika ada sepuluh scene pada script yang mengambil setting lingkungan di dalam rumah, maka syuting kesepuluh scene ini dapat dilakukan dalam waktu bersamaan sehingga menghemat waktu dan mengurangi kerepotan saat berpindah-pindah lokasi syuting.

Kamis, 16 Oktober 2014

Perencanaan dan Pembuatan Proyek Multimedia

Proyek multimedia adalah proyek yang melibatkan obyek multimedia di dalamnya, yaitu teks, image, animasi, suara, video dan interaktivitas. Proyek multimedia menghasilkan informasi yang menggunakan berbagai cara untuk menyajikannya.

Kebanyakan proyek multimedia dikerjakan dalam beberapa tahap. Beberapa tahap harus terlebih dahulu diselesaikan sebelum memulai tahap, yang lain, dan beberapa tahap ada yang dapat dihilangkan atau dikombinasikan. Berikut adalah empat tahap dasar dalam suatu proyek multimedia :

1) Perencanaan dan pembiayaan
Suatu proyek selalu diawali dengan suatu gagasan atau kebutuhan yang disaring dengan membuat garis besar atas pesan dan tujuannya. Identifikasi bagaimana Anda akan membuat setiap pesan dan tujuan tersebut bekerja dalam sistem yang dibuat. Sebelum Anda mulai mengembangkannya, rencanakan keterampilan menulis, seni grafis, musik, video, dan kemampuan multimedia lain apa yang diperlukan. Kembangkan grafis kreatif yang enak dilihat dan dirasakan, demikian juga dengan struktur dan sistem navigasi yang mengundang pemirsa untuk melihat pesan dan isinya.

Perhitungkan waktu yang dibutuhkan untuk mengerjakan seluruh elemen dan rencanakan biayanya. Susunlah sebuah prototipe atau konsep pembuktian singkat. Berpindah jalur tanpa perencanaan terkadang menyebabkan awalan yang keliru dan pemborosan waktu dan dalam jangka waktu lama, mempertinggi biaya pengembangan. Semakin lama waktu. yang Anda habiskan untuk menggeluti proyek Anda dan mendefinisikan isi dan strukturnya, semakin cepat Anda dapat membuatnya, dan ketika sampai ditengah-tengah pengerjaan dan penyusunan ulang yang dilakukan semakin berkurang.

Rencanakan dengan matang sebelurn Anda memulai Gagasan kreatif dan "uji coba" Anda akan berkembang dalam layar dan tombol (tampilan dan rasa), dan konsep pembuktian Anda akan menguji apakah gagasan Anda dapat bekerja. Anda. akan menemukan bahwa dengan melanggar aturan, Anda dapat menemukan sesuatu yang menakjubkan

2) Desain dan produksi:
Lakukan setiap rencana. yang dibuat untuk membuat produk jadi. Selarna proses ini, mungkin akan terjadi banyak siklus umpan balik dengan klien sampai klien merasa puas.

3) Pengujian
Selalu lakukan pengujian terhadap program Anda untuk memastikan bahwa mereka sudah sesuai dengan tujuan proyek Anda, proyek multimedia bekerja sesua platform pengiriman yang diinginkan dan sesuai keperluan klien atau pengguna akhir.

4) Pengiriman
Kemas kemudian kirimkan proyek ke pengguna akhir Sementara itu, pengembangan sistem multimedia harus mengikuti 11 (sebelas) tahapan, yaitu

Gambar Tahapan pengembangan sistem multimedia


1) Mendefinisikan masalah
Mendefinisikan masalah sistem adalah hal yang pertama yang dilakukan oleh seorang analis sistem

2) Studi kelayakan
Hal kedua yang dilakukan analis sistem adalah studi kelayakan, apakah pengembangan sistem multimedia layak diteruskan atau tidak.

3) Analisis kebutuhan sistem
Menganalisis maksud, tujuan dan sasaran sistem merupakan hal yang dilakukan pada tahap ini.

4) Merancang konsep
Pada tahap ini, analisis sistem terlibat dengan user untuk merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan isi dari aplikasi yang akan dibuat.

5) Merancang isi
Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata dalam mengeksekusi pesan.

6) Merancang naskah
Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia.

7) Merancang grafik
Dalam merancang grafik, analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog.

8) Memproduksi sistem
Dalam tahap ini, komputer mulai digunakan secara penuh, untuk merancang sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah dilakukan.

9) Mengetes sistem
Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang.

10) Menggunakan sistem
Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik.

11) Memelihara sistem
Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user untuk diputuskan apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.

Untuk memudahkan pengembangan sistem multimedia dapat digunakan tabel berikut:

TAHAP PERTANYAAN KUNCI PATOKAN
Mendefinisikan masalah Apa masalahnya harus diselesaikan dengan multimedia ? Pernyataan sasaran dan batasan system
Studi kelayakan Apakah solusinya dengan multimedia layak ?
  • Analisis biaya / manfaat secara kasar
  • Batasan sasaran dan system
Analisis kebutuhan system Apa yang harus dikerjakan untuk memecahkan masalah ?
  • Model sistem secara logika
  • Diagram arus data
  • Kamus data
  • Algoritma
Merancang konsep Apakah konsep tersebut merupakan solusi terbaik ?
  • Sasaran dan batasan sistem
  • Strategi kreatif
  • Ringkasan kreatif
  • Struktur arus/aliran data
Merancang isi Bagaimana mengimplementasikan strategi kreatif dalam isi multimedia ? Implementasi strategi kreatif (daya tarik, gaya, nada dan kata)
Merancang naskah Bagaimana merancang naskah dan storyboard yang efektif ?
  • Istitah-istilah dalam naskah multimedia
  • Storyboard
Merancang grafik Bagaimana merancang grafik yang efektif ? Prinsip-prinsip merancang grafik
Memproduksi sistem Apakah sistem multimedia dapat diproduksi ?
  • Peralatan produksi
  • Praproduksi
  • Produksi
  • Pasca produksi
Mengetes system Apakah sistem multimedia tidak ada kesalahan / kerusakan ?
  • Rencana pengetesan
  • Tes sistem secara formal
Menggunakan sistem Apakah sistem multimedia sudah dapat digunakan?
  • Pendekatan sistem
  • Konversi sistem
  • Instalasi sistem
Memelihara sistem Apakah sistem multimedia perlu diperbaiki?
  • Penggandaan sistem
  • Pengkajian ulang sistem
  • Dukungan secara berkesinambungan

Rabu, 15 Oktober 2014

Estetika Seni Grafis

Kata Estetika berasal dari kata Yunani aesthesis yang berarti perasaan, selera perasaan  atau taste.  Estetika adalah salah satu cabang filsafat. Secara sederhana, estetika adalah ilmu yang membahas keindahan, bagaimana ia bisa terbentuk, dan bagaimana seseorang bisa merasakannya. Suatu karya seni bukan hanya memberikan pengetahuan dan pengalaman yang  berharga  bagi  kehidupan  saja,  karena  juga  memiliki  nilai  keindahan. Pengertian  keindahan  membawa  kita  pada  pertanyaan,  apakah  sifat  dasar keindahan itu ada pada karya yang indah atau hanya tanggapan perasaan saja terhadap  karya  tersebut?  Dari  persoalan  ini  melahirkan  dua  teori  yang bertentangan, yaitu teori estetika.
o  Teori subyektif
    Teori yang menyatakan bahwa adanya nilai keindahan hanya tanggapan
    perasaan orang yang melihat karya tersebut. Teori ini hanya berdasarkan
    naluri  saja  untuk  menyatakan  indah  tanpa  penjelasan  tentang  ciri-ciri
    keindahan  dari  benda  yang  dilihatnya.  Para  penganut  teori  ini  adalah
    Hendri Home, Lord Ashley, dan Edmund Bruke.
o  Teori obyektif
    Teori  yang  menyatakan  bahwa  nilai  keindahan  ada  pada  karya  yang
    dilihatnya. Teori ini melihat nilai keindahan dari komposisi dan unsur-unsur
    pembentuk  karya  yang  dilihatnya,  sehingga  kita  bisa  memberikan
    penjelasan tentang ciri-ciri keindahan yang terkandung pada suatu karya
    seni. Para pengganti teori ini adalah Plato, Hegel dan Bernard Bosanouet.
    Kedua  teori diatas pada  dasarnya adalah benar, masing-masing memiliki
    kelebihan dan kekurangan. Tetapi para ahli di abad modern ini lebih cenderung
    pada teori objektif. Dengan demikian untuk menanggapi karya seni yang bermutu,
    terlebih dahulu perlu kita ketahui  prinsip-prinsip seni  meliputi komposisi dan unsurunsur seni.

Yang  dimaksud  unsur-unsur  seni  rupa  ialah  semua  bagian  yang mendukung  terwujudnya  suatu  karya  seni  rupa.  Unsur-unsur  seni  rupa  itu dibedakan atas:
o  Unsur fisik (visual) yaitu unsur yang dapat  dipahami secara visual seperti
    garis,  bentuk, tesktur, nada (gelap terang), dan warna.
o  Unsur psikis (psikologi) yaitu unsur yang tidak dapat pahami secara visual,
    tetapi  hanya  dapat  dirasakan  saja  seperti  emosi,  pikiran,  pandangan,
    gagasan dan karakter.

Dalam kegiatan belajar ini, hanya akan dijelaskan unsur fisik saja. Kelima unsur ini sangat penting dalam pembentukan komposisi estetis secara tepat.
1)  Garis
     Garis merupakan unsur seni rupa yang paling utama, karena dengan garis
     kita  dapat membuat karya  dwimatra  atau trimatra.  Berdasarkan  wujudnya
     dan karakternya garis garis dibagi atas:
     o  Garis  nyata  yaitu  garis  yang  sifatnya  mudah  diamati  hasil  goresan
         langsung.  Bentuknya  bermacam-macam  dan  mempunyai  karakter
         tersendiri,  misalnya  garis  vertikal  berkesan  agung/statis,  garis
         horisontal berkesan seimbang.
     o  Garis  khayal  yaitu  garis  yang  sifatnya  imajinatif  yang  timbul karena
         adanya kesan batas (kontur) bidang, ruang, warna atau nada

     Fungsi garis dalam karya seni rupa adalah
     o  Untuk  memberikan  representasi  atau  citra  struktur,  bentuk  dan
         bidang. Garis ini sering disebut garis blabar (garis kontur) berfungsi
         sebagai batas/ tepi
     o  Untuk menekankan nilai ekspresi seperti nilai gerak atau dinamika,
         nilai irama dan nilai arah. Garis ini disebut juga garis grafis.
     o  Untuk memberikan kesan matra  (dimensi) dan kesan barik (tekstur).
         Garis ini sering disebut garis arsir atau garis tekstur. Garis tekstur
         lebih bisa dihayati dengan jalan meraba.

2)  Bidang
     Unsur bidang dalam seni rupa adalah perkembangan dari penampilan garis,
     yaitu  perpaduan  garis-garis  dalam  kondisi  tertentu.Bidang  dapat  diamati
     secara visual pada tiap benda alam dan pada hasil karya seni  rupa. Dalam
     hal ini dibedakan antara bidang alamiah dan bidang yang dicipta (sengaja
     maupun tidak sengaja).  Contoh  bidang alamiah adalah  bidang lapangan atau
     taman, bidang sawah, bidang langit, bidang laut. Contoh bidang yang dicipta
     adalah bidang lukisan, bidang segitiga, bidang lingkaran.

     Fungsi bidang:
     o  Untuk menekankan nilai ekspresi dan nilai gerak, nilai irama dan nilai arah.
     o  Untuk  memberikan  batas  dan  bentuk  serta  ruang  seperti  yang tampak pada bangunan dan
         patung.
     o  Untuk memberikan kesan trimatra (3 dimensi) yang ditimbulkan oleh batasan panjang, lebar dan
         tinggi.

3)  Bentuk
     Bentuk  merupakan  suatu  bidang  yang  ada  karena  dibatasi  oleh  sebuah
     kontur  atau  garis  dan  atau  dibatasi  oleh  warna  yang  berbeda  atau  oleh
     perbedaan  dalam  pencahayaan,  gelap  terang,  arsiran  atau  disebabkan
     adanya tekstur tertentu.

     Pada karya seni  rupa, bentuk diciptakan sesuai dengan kebutuhan praktis,
     seperti  membuat  bentuk  kursi  untuk  diduduki.  Dalam  hal  ini  bentuk  yang
     dicipta  sesuai  dengan  nilai  kegunaannya  (functional  form).  Bentuk  dicipta
     sebagai ungkapan (bentuk ekspresi), seperti pada lukisan dan patung.

4)  Tekstur
     Tekstur ialah sifat permukaan luar dari suatu benda, misalnya, kasar, halus,
     licin atau kusem. Tekstur berdasarkan penampilanya dibedakan:
     o  Tekstur  asli  yaitu  tekstur  bawaan  secara  alami  yang  dapat  kita
         rasakan dengan cara dilihat dan diraba, misalnya tekstur batu, kayu,
         tanah dan lain-lain
     o  Tekstur  buatan  yaitu  tekstur  hasil  ciptaan  manusia  yang  dapat
         menampilkan  kesan  tertentu  kepada  si  pengamat.  Bisa  dibuat
         dengan  cara  digambar,  dilebur,  digores,  digosok,  atau  dengan
         percikan bahan.

     Tekstur berfungsi untuk memberikan watak tertentu pada bidang permukaan
     yang dapat menimbulkan nilai estetik. Misalnya tekstur dari urat-urat kayu
     ditonjolkan pada permukaan bidang patung sesuai dengan bentuk patung.

5)  Gelap terang (nada)
     Dalam karya seni rupa  dua dimensi,  nada  terjadi  akibat adanya perbedaan
     intensitas cahaya yang jatuh pada permukaan benda. Kesan nada ini dapat
     dicapai dengan mengolah unsur warna, misalnya dari warna terang menuju
     ke  warna  gelap  dengan  tingkat  nada  warna  yang  berlainan.  Sedangkan
     benda karya  tiga  dimensi kesan nada dapat diperoleh  dengan pengolahan
     unsur ruang, tekstur dan bentuk.

     Fungsi gelap terang
     o  memberikan  nilai  ekspresi,  misalnya  untuk  menampilkan  kesan
         dramatis  pada  lukisan,  seperti  pada  tema  peperangan  dengan
         ungkapan gelap terang.
     o  memberikan  nilai  emosi,  misalnya  cahaya  yang  membus  jendela
         kaca patri yang menimbulkan suasana khidmat pada interior mesjid
         atau gereja.
     o  memberikan kesan trimatra atau plastis pada benda yang diterpa oleh
         cahaya seperti pada bangunan dan benda. Dalam hal ini gelap terang
         (cahaya) dapat memperkuat sifat benda trimatra.

6)  Warna
     Warna  adalah  elemen  terpenting  dalam  desain  grafis.  Warna  menjadi
     indikator pembeda antara satu objek dengan yang lain. Di samping itu warna
     memiliki dampak sugesti tersendiri diberbagai kebudayaan.

     Yang dimaksud komposisi dalam seni rupa yaitu susunan unsur-unsur seni
     rupa yang mengikuti kaidah-kaidahnya. Kaidah-kaidah komposisi itu antara
     lain proporsi, keseimbangan, irama, dan kesatuan.
     o  Proporsi
         Proporsi adalah perbandingan antara bagian yang satu dengan yang
         lainnya, dan antara setiap bagian dengan keseluruhan pada suatu
         komposisi.
     o  Keseimbangan (balance)
         Keseimbangan dalam karya seni rupa adalah kesamaan dari unsurunsur  yang
         berlawanan  tetapi  saling  memerlukan  karena  dapat menciptakan satu kesatuan.
         Ada beberapa pola dalam menentukan keseimbangan, yaitu:
         1.  Keseimbangan  simetris  yaitu  menggambarkan  dua  bentuk,
              ukuran dan jarak yang sama dalam sebuah komposisi.
         2.  Keseimbangan  asimetris  yaitui  menggambarkan  sebuah
              komposisi yang bentuk. Ukuran dan jaraknya tidak sama antara
              satu dengan yang lainnya.
         3.  Keseimbangan segi tiga yaitu menggambarkan sebuah komposisi
              yang mempunyai/mengesankan segi tiga.
         4.  Keseimbangan sentral yaitu menggambarkan sebuah komposisi
              yang memusat di tengah-tengah (berpusat di suatu titik).
     o  Irama
         Dalam  seni  rupa  irama  tidak  bisa  di  dengar,  tetapi  hanya  bisa
         dirasakan  dan  dipahami  oleh  perasaan  orang  yang  memiliki
         kepekaan estetis. Irama dalam seni rupa adalah kesan gerak yang
         timbul  dari  keselarasan  unsur-unsur  seni  rupa  dalam  sebuah
         komposisi. Irama dapat dibentuk dengan tiga cara yaitu:
         1.  Dengan  perpaduan  unsur-unsur  seni  rupa  yang
              berhubungan/sejenis  (harmoni)  atau  yang  bertentangan/tidak
              sejenis (kontras).
         2.  Dengan  pemunculan  (repetisi)  unsur-unsur  yang  sama  dalam
              sebuah komposisi.
         3.  Dengan variasi bentuk,  jarak,  ukuran dan arah unsur-unsur seni
              rupa dalam sebuah komposisi.
     o  Kesatuan
         Setiap  karya  seni  rupa  dibentuk  oleh  unsur-unsurnya  tidak  tampil
         secara  terpisah-pisah,  melainkan  harus  saling  berhubungan  dan
         membentuk suatu kesatuan yang utuh, bermakna dan harmonis.

Pasca Produksi Multimedia

Pasca produksi adalah proses penyelesaian akhir  (finishing) dari sebuah rangkaian produksi (syuting) yangmeliputi mengeditan gambar, penambahan title, grafik, animasi,  special effects, musik, soundeffects, audio dubing, dan  output ke media video seperti: Betacam, DVCAM, MiniDV dan CD/DVD.

Secara  sederhana,  proses  editing  merupakan  usaha  merapikan  dan membuat sebuah tayangan film menjadi lebih berguna dan enak ditonton. Dalam kegiatan ini seorang editor akan  merekonstruksi potongan-potongan gambar yang diambil oleh juru kamera. Adapun tujuan dari editing adalah :
1.  Menciptakan kesinambungan gambar dan suara agar berjalan dengan wajar dan logis.
2.  Menciptakan dinamika gambar melalui susunan gambar dan suara sehingga tidak timbul suatu
     kebosanan.
3.  Merangkai penggugah emosi penonton.
     Pihak  yang  sangat  berperan  dalam  proses  editing  adalah  editor.  Adapun
     tugas editor antara lain sebagai berikut:
4.  Menganalisis  skenario  bersama  sutradara  dan  juru  kamera  mengenai kontruksi dramatinya.
5.  Melakukan pemilihan shot yang terpakai (OK) dan yang tidak (NG) sesuai shooting report.
6.  Menyiapkan bahan gambar dan menyusun daftar gambar yang memerlukan efek suara.
7.  Berkonsultasi dengan sutradara atas hasil editingnya
8.  Bertanggung  jawab  sepenuhnya  atas  keselamatan  semua  materi  gambar dan suara yang diserahkan
     kepadanya untuk keperluan editing.

Editing dilakukan utk berbagai alasan, maka kemudian dikenal dengan tiga fungsi dasar editing menurut Herbert Zettl yaitu combine, trim, dan build.
o  Menggabungkan (combine)
    Pada  dasarnya,  editing memang  persoalan  tentang menggabungkan  atau
    menyatukan  shot-shot,  sehingga  tercapai  perpaduan  beberapa  shot  agar
    terbentuk  kesatuan  yang  selaras  dari  bahan  yang  diambil.  Proses
    penggabungan untuk memperoleh kontinuitas gambar ini merupakan suatu
    kreativitas seni tersendiri, dalam hal ini faktor pengalaman, dasar  acuan, isi
    pesan yang disampaikan  akan  mempengaruhi nilai kreativitas pada proses
    penggabungan gambar. 
o  Memangkas (trim)
    Trimming atau memangkas merupakan salah satu pekerjaan  editor dalam
    memotong bahan yang ada untuk membuat video tape akhir sesuai dengan
    penempatan waktu yang tersedia atau menghapus bahan-bahan yang tidak
    ada hubungannya. Seperti halnya yang dilakukan editor berita dimana harus
    membuat cerita lengkap dalam waktu yang singkat dan memangkas bahan
    yang  ada  sampai  keminimalannya,  misalnya  produser  memberi  waktu  20
    detik untuk membuat cerita tentang tabrakan kereta, meskipun bahan berita
    yang  diberikannya  panjangnya  10  menit  gambar  yang  bagus,  akan  tetapi
    tetap  saja  harus  memotong  atau  memangkas  beberapa  shot  yang  tidak
    diperlukan. Kata trim juga digunakan oleh editor pada  editing control dalam
    membuat penambahan atau pengurangan dari edit point yang dibuat.
o  Membangun (build)
    Membangun suatu cerita merupakan hal  yang paling sulit. Seorang editor
    harus  membangun  sebuah  cerita  dari  shot-shot  yang  baik.  Dalam
    membangun sebuah cerita , editor tidak boleh asal memilih beberapa shot
    serta menggabungkannya dalam sekuen, tetapi harus mengambil beberapa
    shot  dan  transisi  yang  efektif  untuk  membangun  atau  membuat  cerita
    menjadi cerita utuh.

Pada  tahap  pasca  produksi,  biasanya  menggunakan  aplikasi  untuk mengolah video, audio maupun tampilan grafis.
1)  Aplikasi pengolah video
     Aplikasi  pengolah  video  adalah  aplikasi  yang  dapat  dimanfaatkan  untuk
     mengolah  film  dalam  berbagai  macam  format.  Pemberian  judul  teks  juga
     dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus
     (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain
     juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori
     ini adalah:
     1.  Adobe After Effect
     2.  Power Director
     3.  Show Biz DVD
     4.  Ulead Video Studio
     5.  Element Premier
     6.  Easy Media Creator
     7.  Pinnacle Studio Plus
     8.  WinDVD Creater
     9.  Nero Ultra Edition

2)  Aplikasi pengolah audio
     Aplikasi pengolah audio adalah aplikasi yang mampu mengolah format audio
     seperti  memotong  file  audio,  memperbanyak,  menyatukan  file  audio,
     merekam  suara,  member  efek  khusus  pada  suara,  dll.  Contoh  aplikasi
     software pengolah audio adalah;
     1.  Audacity
     2.  Power sound editor
     3.  MP3directcut
     4.  Music editor free
     5.  Wavosaur
     6.  Traverse DAW
     7.  Ardour
     8.  Wavepad sound editor
     9.  Sound engine

Produksi Multimedia

Proses  produksi  adalah  proses  pelaksanaan  produksi  (syuting)  yang mengacu pada persiapan yang dihasilkandari proses pra produksi. Ada beberapa pihak yang terkait dalam proses produksi, antara lain :
1)  Produser
     Bertanggung  jawab  atas  seluruh  produksi,  dari  mulai  perencanaan,
     penulisan naskah, produksi final dan editing. Juga bertanggung jawab atas
     anggaran,  biaya  produksi  dan  mengorganisir  segala  hal,  termasuk
     operasional  produksi  dan  team.  Untuk  itu  produser  perlu  dibantu  oleh
     sejumlah asisten produser.
2)  Sutradara
     Bertanggung  jawab  atas  hasil  audio  dan  visual  yang  diciptakan,
     mengarahkan  pemain,  mengkoordinir  seluruh  crew  baik  yang  berada  di
     control room maupun di studio floor.  Sutradara  juga harus memperhatikan
     beberapa monitor sekaligus, baik monitor kamera dari sumber video yang
     lain (VTR), dan memilih shot-shot yang akan direkam (on air)
3)  Asisten sutradara
     Membantu  sutradara  dengan  menyiapkan  pemain,  peralatan  dan  bahan
     yang digunakan, juga mengarahkan anggota team produksi lainnya
4)  Asisten produksi
     Bertanggung  jawab  membantu  produser,  sutradara  dan  crew  yang  lain.
     Biasanya bekerja di control room dengan macam-macam catatan, membuat
     perubahan-perubahan yang perlu pada naskah, membagikan naskah pada
     crew, menyiapkan bahan pendukung produksi. Juga sering bekerja di studio
     floor, membisikkan pada pemain dialog yang harus diucapkan apabila lupa.
5)  Direktur teknis
     Bertanggung jawab dalam mempersiapkan dan menyetel semua peralatan
     yang akan digunakan, agar bisa sinkron. Bertugas mengawasi crew teknis
     dan  peralatan  teknis  lainnya.  Sering  bertindak  sebagai  switcher  yang
     mengoperasikan video mixer.
6) Teknisi audio
     Bertanggung  jawab  pada  bagian  audio,  dengan  menghadapi  peralatan
     mixing, audio mixer dan bermacam-macam sumber audio (microphone, tape,
     recorder).  Mengatur  balance  suara  dari  berbagai  sumber,  juga  mengatur
     penempatan mikrofon.
7)  Direktur tata cahaya
     Bertanggung  jawab  atas  perencanaan  dan  pelaksanaan  tata  cahaya,
     mengatur  penempatan  sumber  cahaya,  mengarahkannya  sehingga
     memperoleh efek yang diinginkan.
8)  Direktur seni
     Bertanggung jawab merencanakan setting dekorasi, mengawasi konstruksi
     set, penataan grafis dan sebagainya.
9)  Juru kamera
     Bertugas  mempersiapkan,  mengatur  kamera  dan  mengoperasikannya,
     sehingga memperoleh gambar dengan komposisi yang baik.
10)  Operator video tape
        Bertanggung  jawab  atas  kualitas  teknik  hasil  rekaman  pada  VCR  (Video
        cassete recorder), sekaligus mengoperasikannya.

Terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan pada saat syuting dalam proses produksi, yaitu :
1.  Angle
     Adalah  sudut  pandang  pengambilan  gambar  yang  dapat  dilihat  dari
     viewfinder padasebuah kamera film/video. Dimana pemilihan angel sangat
     berperan penting dalammenciptakan unsur artistik dan pemahaman cerita
     dalam  membuat  adegan  sesuai  dengan
     script/naskah.
2.  Lighting/Pencahayaan
     Dalam  sebuah  proses  pengambilan  gambar  diperlukan  adanya  aset
     pencahayaan  yangmemadai.  Baik  itu  didapat  dari  sumber  natural  (sinar
     matahari) pada shotingexterior/luar ruang, ataupun melalui bantuan sinar
     lampu pada shoting interior/dalamruang.
3.  Komposisi
     Merupakan  teknik  pengaturan  posisi  gambar,  ukuran  dan  kedalaman
     ruang,  perspektif  dan  mood  adegan  untuk  menghasilkan  citra  sesuai
     dengan tuntutan script/naskah.
4.  Log/Catatan Syuting
     Diperlukan adanya log/catatan yang dibuat menjelaskan penandaan setiap
     gambar  peradeganyang  sudah  selesai  diambil,  dilengkapi  dengan
     keterangan koordinat waktu(timecode) pada kaset yang digunakan. Proses
     ini akan sangat membantu mempercepatproses pengeditan gambar.